Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Koboldfass
Ritter
Koboldfass Drachenbaby Pfeile Hexe Magieschütze
Walküre
Koboldfass Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldfass
Ritter Walküre Pfeile Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Walküre Koboldfass Hexe
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby
Magieschütze
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Pfeile
Ritter Walküre
Ritter
Magieschütze Pfeile Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Magieschütze
Drachenbaby
Ritter Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby
Magieschütze
Ritter Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Ritter Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Ritter Magieschütze
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Ritter Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile
Ritter Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze

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