Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinzessin Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Knall
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Prinzessin Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Prinzessin
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Walküre Drachenbaby Infernoturm Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldgang Skelettarmee Prinzessin

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby Prinzessin
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Widderreiterin
Infernoturm
Wut
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Widderreiterin
Prinzessin
Koboldgang
Widderreiterin
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 9

Koboldgang
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinzessin
Walküre
Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Prinzessin
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Prinzessin
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Prinzessin
Drachenbaby
Walküre Infernoturm
Prinzessin
Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Widderreiterin
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin Walküre
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Infernoturm Widderreiterin Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Walküre Infernoturm Drachenbaby Widderreiterin
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Widderreiterin
Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Widderreiterin
Walküre Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Infernoturm Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernoturm
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Koboldgang Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Walküre Infernoturm Drachenbaby Prinzessin
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Widderreiterin
Koboldgang
Walküre Prinzessin Widderreiterin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Walküre Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby
Prinzessin
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin

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