Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Elixiersammler Riesenkobold Golem Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riesenkobold Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Blasrohrkobold Rammbock Riesenkobold Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Fischer
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Rammbock Fischer
Knall
Blasrohrkobold Rammbock Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Heilungsgeist Blasrohrkobold Rammbock
Kampfholz
Heilungsgeist Blasrohrkobold Rammbock Fischer
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Heilungsgeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Blasrohrkobold Rammbock Fischer
Feuerball
Blasrohrkobold Rammbock Elixiersammler Fischer
Gift
Blasrohrkobold Elixiersammler Fischer
Blitz
Rammbock Elixiersammler Fischer
Rakete
Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rammbock Elixiersammler Gift Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Blasrohrkobold Fischer Rammbock Gift Elixiersammler Riesenkobold Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Heilungsgeist Blasrohrkobold Fischer Rammbock

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Rammbock Riesenkobold
Blasrohrkobold
Rammbock Riesenkobold Golem
Rammbock
Gift Heilungsgeist Blasrohrkobold
Elixiersammler
Gift
Rammbock Golem Riesenkobold
Riesenkobold
Heilungsgeist Blasrohrkobold Gift Fischer
Golem
Gift Blasrohrkobold
Fischer
Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 2

Heilungsgeist
Blasrohrkobold
Riesenkobold Fischer
Rammbock
Elixiersammler
Gift
Riesenkobold
Blasrohrkobold
Golem
Fischer
Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Fischer
Fischer Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Fischer
Gift
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift Riesenkobold
Fischer
Blasrohrkobold Fischer
Blasrohrkobold Gift Riesenkobold Fischer
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Fischer
Gift Fischer
Blasrohrkobold Fischer
Gift Blasrohrkobold Fischer
Blasrohrkobold Fischer
Blasrohrkobold Gift Riesenkobold Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Fischer
Gift Fischer
Riesenkobold Fischer
Riesenkobold Fischer
Riesenkobold Fischer
Gift Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Riesenkobold
Riesenkobold Fischer
Gift
Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold
Gift Riesenkobold
Riesenkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift Riesenkobold Fischer
Gift Blasrohrkobold

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Fischer
Blasrohrkobold Gift Riesenkobold
Blasrohrkobold Gift
Gift
Gift Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Gift
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Fischer
Gift Fischer
Gift Blasrohrkobold Fischer
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Fischer
Blasrohrkobold Gift Fischer
Blasrohrkobold Gift Fischer
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Gift
Fischer
Blasrohrkobold Gift Fischer
Blasrohrkobold Gift
Gift
Gift
Fischer
Gift
Gift
Fischer
Gift Blasrohrkobold Fischer
Gift Fischer
Gift Blasrohrkobold Fischer
Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Gift Blasrohrkobold
Gift
Gift
Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Gift
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Gift Blasrohrkobold Riesenkobold

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