Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Megaritter
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Drachenbaby
Schweinereiter
Pfeile Walküre Barbaren Drachenbaby Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 9

Pfeile
Megaritter Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Walküre
Pfeile Infernoturm Drachenbaby
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Barbaren
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Megaritter
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Megaritter
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbaren Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Barbaren Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Infernoturm Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Infernoturm Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Barbaren Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Barbaren Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Barbaren Megaritter
Barbaren Infernoturm
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Barbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Skelettarmee Barbaren Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Megaritter Barbaren Infernoturm Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Barbaren Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile
Barbaren Skelettarmee
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter

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