Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Skelettkönig Großer Gräber

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Fischer
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Fischer
Knall
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe Fischer
Barbarenfass
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe Fischer
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldfass Hexe Fischer Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Koboldfass Hexe Fischer Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Magier Hexe Fischer Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Fischer Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Feuerwerkerin Koboldfass Fischer Walküre Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Feuerwerkerin Koboldfass Fischer

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Feuerwerkerin Koboldfass Magier Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Koboldfass Fischer
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin Magier Hexe Fischer Elektromagier
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Ritter Walküre Feuerwerkerin
Hexe
Ritter Walküre
Fischer
Feuerwerkerin Walküre
Elektromagier
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 3 12

Ritter
Feuerwerkerin Elektromagier Magier Hexe Fischer
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Fischer Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe Fischer Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Fischer Elektromagier
Fischer
Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Fischer Elektromagier
Hexe Fischer Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Feuerwerkerin Walküre Fischer Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Fischer
Ritter Feuerwerkerin Walküre Fischer Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Magier Fischer
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier
Fischer Elektromagier
Magier Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Fischer Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Fischer Elektromagier
Walküre Magier Hexe Ritter Feuerwerkerin Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Walküre Magier Ritter Feuerwerkerin Hexe Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe Fischer Elektromagier
Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Fischer
Ritter Walküre Hexe Fischer Elektromagier
Walküre Ritter Fischer Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Fischer
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Fischer
Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Walküre Fischer
Walküre Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Fischer Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Fischer
Fischer Elektromagier
Feuerwerkerin Ritter Walküre Magier Fischer Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Ritter Feuerwerkerin Fischer
Feuerwerkerin Fischer
Feuerwerkerin Fischer
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Fischer
Feuerwerkerin Magier Fischer Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Magier
Fischer
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Hexe Fischer
Feuerwerkerin Magier Hexe Fischer Elektromagier
Magier Hexe Fischer
Feuerwerkerin Fischer
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

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