Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Hexe
Knall
Bomber Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Bomber Schweinereiter Hexe
Gift
Bomber Hexe
Blitz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Dunkler Prinz Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut Dunkler Prinz Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Wut Ritter Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Frost Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Wut Ritter Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz
Ritter
Schweinereiter Bomber Hexe
Walküre
Schweinereiter Bomber Dunkler Prinz Hexe
Schweinereiter
Ritter Walküre Wut Frost Bomber Dunkler Prinz Hexe
Wut
Schweinereiter Hexe Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Bomber Walküre Schweinereiter Wut Hexe
Frost
Schweinereiter
Hexe
Wut Ritter Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 6

Bomber
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Ritter
Bomber Hexe
Walküre
Bomber Frost Hexe
Schweinereiter
Wut
Dunkler Prinz
Bomber Hexe
Frost
Walküre
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Walküre
Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost
Hexe Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz
Bomber Walküre Dunkler Prinz
Frost Bomber Walküre Dunkler Prinz
Frost Hexe
Walküre
Hexe
Ritter Bomber Walküre Dunkler Prinz
Walküre Hexe Bomber Ritter Dunkler Prinz Frost
Hexe
Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost Hexe
Bomber Walküre Dunkler Prinz Frost Hexe
Ritter
Frost
Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Frost Hexe Bomber Ritter Dunkler Prinz
Bomber Walküre Dunkler Prinz Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Bomber Ritter Walküre
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz Ritter
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Frost Hexe
Dunkler Prinz Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Frost Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Ritter Walküre Hexe
Bomber Walküre Hexe
Hexe Bomber Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost
Walküre Bomber Dunkler Prinz Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Frost
Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost
Bomber Walküre Dunkler Prinz
Frost Hexe
Bomber Hexe
Frost
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Ritter
Frost
Bomber Hexe
Frost
Bomber
Bomber Dunkler Prinz
Bomber Walküre Hexe
Frost Bomber Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Frost Hexe
Bomber
Frost
Dunkler Prinz Frost Hexe
Hexe
Frost
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Bomber
Dunkler Prinz
Frost Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Frost Hexe

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