Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Funki Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Friedhof Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Friedhof Funki Großer Gräber
Großer Schneeball
Barbaren Friedhof Großer Gräber
Knall
Friedhof Funki Großer Gräber
Barbarenfass
Barbaren Bombenturm Magier Friedhof Funki
Kampfholz
Barbaren Friedhof Funki
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Friedhof
Pfeile
Friedhof
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Friedhof Funki
Feuerball
Barbaren Bombenturm Magier Funki Großer Gräber
Gift
Barbaren Bombenturm Magier Friedhof Funki
Blitz
Bombenturm Magier Funki Großer Gräber
Rakete
Barbaren Bombenturm Magier Funki Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Bombenturm Magier Frost Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Frost Funki Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Bombenturm Frost Großer Gräber Barbaren Magier Friedhof Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Bombenturm Frost Großer Gräber

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Friedhof Funki Frost Großer Gräber
Barbaren
Bombenturm
Magier
Funki
Frost
Friedhof Pfeile
Friedhof
Pfeile Frost Funki
Funki
Pfeile Magier Friedhof
Großer Gräber
Pfeile

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Barbaren Bombenturm Funki
Barbaren
Pfeile
Bombenturm
Pfeile
Magier
Frost Großer Gräber
Frost
Magier Funki
Friedhof
Funki
Pfeile Frost
Großer Gräber
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Funki
Barbaren Bombenturm Funki
Barbaren Bombenturm Funki Frost
Barbaren Bombenturm Funki
Pfeile Barbaren Bombenturm Funki
Pfeile Frost Bombenturm
Pfeile Bombenturm Magier Frost
Pfeile Barbaren Bombenturm Funki
Barbaren Funki Großer Gräber Bombenturm
Barbaren Funki
Barbaren Pfeile Bombenturm Magier Frost
Pfeile Magier
Barbaren Bombenturm Funki Magier Frost
Bombenturm Magier Funki Pfeile Barbaren Frost
Barbaren Funki Bombenturm
Barbaren Bombenturm Frost Funki
Barbaren Bombenturm Magier Funki Pfeile
Pfeile Bombenturm Barbaren Magier
Pfeile Bombenturm Magier Frost Barbaren
Barbaren Funki Bombenturm
Magier Pfeile Barbaren Bombenturm Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Funki
Pfeile Bombenturm Magier
Barbaren Bombenturm Funki
Barbaren Funki
Barbaren Funki Großer Gräber
Pfeile Magier Bombenturm Frost
Funki Barbaren Bombenturm
Großer Gräber Barbaren Bombenturm Funki
Frost Barbaren Bombenturm Funki
Barbaren Funki
Barbaren Bombenturm Funki
Pfeile Barbaren
Barbaren Bombenturm Magier Funki
Magier Barbaren Bombenturm Funki
Barbaren Funki Bombenturm Frost Großer Gräber
Pfeile Barbaren Bombenturm Magier Frost Funki Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Frost Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Pfeile Barbaren Frost Funki
Magier Pfeile Funki
Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier Funki
Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier
Funki
Pfeile Magier Funki
Pfeile Magier
Funki
Pfeile Frost
Pfeile Funki
Pfeile Magier Funki
Pfeile Magier Funki
Pfeile Frost Funki
Funki
Pfeile Magier Funki
Pfeile Magier
Funki
Pfeile Magier
Funki
Pfeile Barbaren
Pfeile Frost Magier Funki
Pfeile Magier Funki
Pfeile Magier Funki
Pfeile Funki
Pfeile Magier Funki
Magier Frost
Funki
Pfeile Magier Funki
Pfeile Frost Funki
Großer Gräber Funki
Pfeile Magier Funki
Barbaren Frost
Pfeile Magier
Frost
Pfeile
Magier Funki
Pfeile Magier
Pfeile Funki
Funki
Frost Funki
Frost Funki

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