Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Hexe Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Void Tunnelgräber Walküre Elektromagier Goldener Ritter Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Void Tunnelgräber Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Void
Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Hexe
Tunnelgräber
Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber
Goldener Ritter
Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 6

Walküre
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Walküre
Void
Hexe
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Goldener Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Void Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Walküre Void Elektromagier
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Void Hexe
Walküre Infernoturm Void P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Void Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Void Elektromagier Walküre Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Walküre P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Void Hexe Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Void P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Walküre Void Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Elektromagier Walküre P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre Goldener Ritter
Void Tunnelgräber Elektromagier Goldener Ritter
Void Tunnelgräber
Walküre Void
Walküre
Hexe
Hexe
Void Tunnelgräber Goldener Ritter
Void Elektromagier
Void Tunnelgräber Walküre Elektromagier Goldener Ritter
Void
Void Tunnelgräber Goldener Ritter
Void
Hexe Goldener Ritter
Void Elektromagier
Walküre Hexe Tunnelgräber Goldener Ritter
Void
Void
Void
Void
Walküre Hexe
Hexe
Void Tunnelgräber Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Void Hexe Tunnelgräber Goldener Ritter
Void Tunnelgräber Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Elektromagier Void Hexe
Void
Void Tunnelgräber
Void Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Void Hexe
Hexe Elektromagier
Void Tunnelgräber Walküre Elektromagier
Void
P.E.K.K.A.
Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe Tunnelgräber Elektromagier Goldener Ritter

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