Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Hexe Golem Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Golem Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Void Banditin Elektromagier Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Skelettarmee Void Banditin

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Banditin
Magier
Golem Banditin
Skelettarmee
Void
Hexe
Golem Banditin
Golem
Bomber Magier Hexe Banditin Elektromagier
Banditin
Bomber Magier Hexe Golem Elektromagier
Elektromagier
Golem Banditin

Verteidigungssynergien 0 10

Bomber
Banditin Elektromagier
Magier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Magier Banditin Elektromagier
Void
Hexe
Banditin Elektromagier
Golem
Banditin
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magier Void Elektromagier
Skelettarmee Bomber Hexe Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Bomber Void Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Bomber Banditin Elektromagier
Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Banditin Elektromagier
Elektromagier Magier Void Hexe
Void Banditin Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber Magier Banditin
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Bomber Magier Hexe Banditin Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Magier Bomber Skelettarmee Hexe Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier
Magier Hexe Bomber Banditin Elektromagier
Elektromagier
Bomber Magier Skelettarmee Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Void Hexe Banditin Elektromagier
Void Banditin Elektromagier Bomber Magier
Skelettarmee Banditin Hexe Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Hexe Banditin
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Void Hexe Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Void Elektromagier Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Void Elektromagier
Skelettarmee Magier Hexe Banditin
Magier Bomber Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber
Bomber Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Banditin
Void Banditin Elektromagier
Void Banditin
Void
Bomber Magier
Magier Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier
Void Magier Banditin
Void Elektromagier
Void Magier Banditin Elektromagier
Void Magier
Void Banditin
Void Banditin
Bomber Magier Hexe Banditin
Magier Banditin
Bomber
Void Bomber Magier Banditin Elektromagier
Bomber Magier Hexe
Void
Magier Void
Void
Void
Bomber Magier Hexe
Hexe
Void Magier Hexe Banditin Elektromagier
Void Magier Hexe Banditin
Void Banditin
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Void Hexe
Void
Void Bomber Magier Banditin
Void Elektromagier
Magier
Elektromagier Skelettarmee Void Hexe Banditin
Magier Hexe Elektromagier
Void Magier Elektromagier
Bomber Magier
Void
Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe Banditin Elektromagier

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