Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goldener Ritter Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Ballon Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Drachenbaby Ballon
Knall
Königsriese Dunkler Prinz Ballon
Barbarenfass
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Drachenbaby Ballon Elektromagier Magieschütze
Gift
Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Drachenbaby Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze Ballon Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Angriffssynergien 2 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Walküre
Ballon Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Wut
Ballon Dunkler Prinz Elektromagier
Drachenbaby
Königsriese Walküre Dunkler Prinz Ballon Elektromagier
Dunkler Prinz
Königsriese Walküre Wut Drachenbaby Ballon Elektromagier Magieschütze
Ballon
Walküre Wut Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Königsriese Walküre Wut Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon Magieschütze
Magieschütze
Königsriese Walküre Dunkler Prinz Ballon Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 7

Königsriese
Walküre
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Wut
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Ballon
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Drachenbaby Magieschütze
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Elektromagier Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Walküre
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Dunkler Prinz Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Dunkler Prinz
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

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