Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

6 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Goldener Ritter Bogenschützen-Königin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Scharfrichter P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Ballon Scharfrichter P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon Scharfrichter
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon Scharfrichter
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Ballon Scharfrichter
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Ballon Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe Ballon Scharfrichter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Skelettarmee Walküre Infernoturm

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Ballon Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Ballon
Pfeile Walküre Scharfrichter
Scharfrichter
Walküre Ballon P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe Scharfrichter

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Infernoturm Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Scharfrichter
Hexe
Walküre
Ballon
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Walküre Scharfrichter
Infernoturm Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Pfeile
Pfeile Infernoturm Scharfrichter Hexe
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Pfeile Walküre Hexe Scharfrichter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Scharfrichter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Scharfrichter Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Pfeile Walküre
Scharfrichter Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter Hexe
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter
Scharfrichter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Pfeile Scharfrichter
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Scharfrichter
Hexe
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Scharfrichter
Hexe
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile
Walküre Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter

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