Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Musketierin Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbaren Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Musketierin Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Elixiergolem Musketierin Walküre Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Elixiergolem Musketierin Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Elixiergolem Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Elixiergolem Musketierin Walküre Hexe
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Elixiergolem Musketierin Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Elixiergolem Musketierin Hexe
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Hexe
Rakete
Barbaren Musketierin Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Musketierin Walküre Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Elixiergolem Koboldgang Walküre
Barbaren
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Musketierin Hexe
Musketierin
Ritter Walküre Elixiergolem
Walküre
Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Hexe
Ritter Elixiergolem Walküre

Verteidigungssynergien 6 6

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Koboldgang
Ritter Musketierin Feuerwerkerin Barbaren Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Koboldgang Musketierin
Barbaren
Koboldgang
Elixiergolem
Musketierin
Ritter Koboldgang Walküre Feuerwerkerin
Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Koboldgang Hexe
Hexe
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Barbaren Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Barbaren Hexe Ritter Musketierin Walküre
Barbaren Hexe Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Barbaren Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbaren Musketierin Walküre
Barbaren Hexe Koboldgang Musketierin
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Musketierin Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Hexe Ritter Feuerwerkerin Musketierin
Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbaren Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Hexe
Barbaren Ritter Koboldgang
Barbaren Koboldgang
Barbaren Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Hexe
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Musketierin Walküre Hexe
Walküre Hexe Ritter Feuerwerkerin Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin
Koboldgang Walküre Ritter Feuerwerkerin Barbaren Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Barbaren Walküre Hexe
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Koboldgang Barbaren Ritter Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Ritter Barbaren Musketierin
Barbaren Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Feuerwerkerin Koboldgang Musketierin Hexe
Koboldgang Ritter Barbaren Musketierin Walküre Hexe
Ritter Barbaren Walküre
Ritter Feuerwerkerin Barbaren Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren Musketierin
Ritter Barbaren Musketierin Walküre Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Barbaren Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Barbaren Hexe Ritter Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Barbaren Musketierin Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Musketierin
Ritter Feuerwerkerin Barbaren Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang Musketierin
Feuerwerkerin Ritter Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Musketierin
Ritter Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Musketierin
Musketierin
Barbaren Musketierin
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Musketierin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang Barbaren Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Musketierin Hexe

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