Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Koboldhütte Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Gift
Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Rakete
Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Musketierin Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre Elektromagier Koboldhütte Barbarenhütte Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Elektromagier
Musketierin
Walküre Barbarenhütte Koboldhütte Riesenskelett
Walküre
Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Riesenskelett Elektromagier
Koboldhütte
Musketierin Walküre Barbarenhütte Riesenskelett
Barbarenhütte
Musketierin Walküre Koboldhütte Riesenskelett
Skelettarmee
Riesenskelett
Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 21

Feuerball
Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Musketierin
Walküre Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Walküre
Musketierin Feuerball Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte
Feuerball Musketierin Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Barbarenhütte
Feuerball Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Elektromagier
Barbarenhütte Skelettarmee Musketierin Walküre Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Musketierin Walküre Riesenskelett Elektromagier
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Feuerball Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier
Musketierin Elektromagier Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Barbarenhütte Feuerball Musketierin Walküre Riesenskelett Elektromagier
Barbarenhütte Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Riesenskelett Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Musketierin Koboldhütte Riesenskelett
Musketierin Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte Elektromagier
Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte Elektromagier
Barbarenhütte Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Elektromagier
Barbarenhütte Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Walküre Feuerball Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Riesenskelett Elektromagier
Barbarenhütte Musketierin Koboldhütte Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerball Musketierin Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Elektromagier Musketierin Walküre
Skelettarmee Riesenskelett Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Feuerball Musketierin Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Riesenskelett Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Musketierin Koboldhütte Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre Barbarenhütte Skelettarmee
Riesenskelett Elektromagier Feuerball Walküre Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Musketierin Walküre Koboldhütte Riesenskelett
Skelettarmee Feuerball Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Feuerball Walküre Barbarenhütte
Feuerball Musketierin Walküre Barbarenhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier Feuerball Musketierin Walküre Barbarenhütte Riesenskelett
Walküre Feuerball Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Musketierin Walküre Barbarenhütte Riesenskelett
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Riesenskelett
Feuerball Musketierin Walküre Barbarenhütte Riesenskelett
Feuerball Walküre
Feuerball Musketierin
Musketierin
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Musketierin Riesenskelett
Feuerball
Musketierin
Feuerball Musketierin Barbarenhütte
Feuerball Walküre
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Elektromagier
Elektromagier Feuerball Musketierin Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Musketierin
Feuerball Elektromagier
Riesenskelett
Feuerball
Elektromagier Feuerball Musketierin Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerball Musketierin
Feuerball Riesenskelett
Musketierin
Feuerball Musketierin Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Musketierin Elektromagier
Feuerball Musketierin Riesenskelett Elektromagier

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