Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Grabstein Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Grabstein Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Knall
Grabstein Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Grabstein Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Grabstein Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Grabstein Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Grabstein Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Grabstein Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Gift
Grabstein Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Grabstein Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernoturm Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Grabstein Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Grabstein Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Grabstein Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Grabstein
Walküre
Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Elektromagier Infernodrache
Elektromagier
Walküre Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 11

Grabstein
Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Walküre
Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Walküre Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Elektromagier Infernodrache
Drachenbaby
Grabstein Walküre Infernoturm Infernodrache
Elektromagier
Infernoturm Grabstein Walküre Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Grabstein Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Grabstein Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Grabstein Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Grabstein Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Grabstein Walküre Elektromagier
Grabstein Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Infernodrache Grabstein Drachenbaby
Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Infernodrache Grabstein Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Grabstein Drachenbaby
Infernoturm Infernodrache Drachenbaby Elektromagier
Grabstein Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Grabstein Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Grabstein Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Grabstein Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Grabstein Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre Drachenbaby Grabstein Elektromagier Infernodrache
Infernoturm Elektromagier Infernodrache
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Grabstein Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby Infernodrache
Grabstein Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Grabstein Walküre Skelettarmee Infernodrache
Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Grabstein Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Grabstein Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Infernodrache
Infernoturm Grabstein Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Grabstein Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Grabstein Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Grabstein Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Walküre Drachenbaby Infernodrache
Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Grabstein Skelettarmee
Drachenbaby Elektromagier
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier

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