Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Jäger Widderreiterin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Skelettarmee Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Gift
Skelettarmee Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Walküre Jäger Scharfrichter Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Jäger Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Jäger Scharfrichter Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Scharfrichter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Jäger Elektromagier Magieschütze Scharfrichter Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Jäger Elektromagier

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee
Jäger
Walküre Widderreiterin Megaritter
Scharfrichter
Walküre Megaritter
Elektromagier
Walküre Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Magieschütze
Widderreiterin Walküre Elektromagier Megaritter
Widderreiterin
Magieschütze Walküre Jäger Elektromagier Megaritter
Megaritter
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 16

Walküre
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Jäger
Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Jäger Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Jäger Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Jäger Walküre Scharfrichter Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Jäger Widderreiterin Megaritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Jäger Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Megaritter
Jäger Elektromagier Widderreiterin Scharfrichter Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Jäger Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Jäger Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Jäger Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Jäger Megaritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Jäger Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Jäger Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Jäger Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Jäger Scharfrichter Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Walküre Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Jäger Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Jäger Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Walküre Jäger Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Jäger Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Jäger Megaritter Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Jäger Scharfrichter Widderreiterin Megaritter
Scharfrichter Jäger Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Jäger Elektromagier Widderreiterin
Megaritter Walküre Skelettarmee Jäger
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Walküre Jäger
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Jäger Scharfrichter Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Walküre Jäger Scharfrichter Magieschütze
Walküre Scharfrichter Megaritter Jäger Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Walküre
Scharfrichter Walküre Magieschütze Megaritter
Scharfrichter Jäger Magieschütze Widderreiterin
Scharfrichter Magieschütze
Jäger Scharfrichter Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Scharfrichter Magieschütze
Jäger Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Jäger Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Scharfrichter Megaritter
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Megaritter
Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Walküre Jäger Scharfrichter Magieschütze Megaritter
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Magieschütze
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Jäger Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Walküre Jäger Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Megaritter
Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze Megaritter

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