Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Rammbock Magier Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Frost Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Drachenbaby
Rammbock
Walküre Drachenbaby Frost
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock
Frost
Rammbock

Verteidigungssynergien 0 12

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Frost
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Frost
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Frost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Frost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Frost
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Frost Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Drachenbaby Frost
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
Frost Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre Frost
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbaren Drachenbaby
Frost Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Frost
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Frost
Magier
Barbaren Skelettarmee Frost
Magier Drachenbaby
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby Frost

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