Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Dunkler Prinz Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsrekruten Dunkler Prinz Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Blitz
Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Wut Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Dunkler Prinz Hexe Riesenkobold Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Königsrekruten Dunkler Prinz Riesenkobold
Königsrekruten
Koboldgang
Wut
Hexe Dunkler Prinz Riesenkobold
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Koboldgang Wut Hexe Riesenkobold Tunnelgräber
Hexe
Wut Dunkler Prinz Riesenkobold Tunnelgräber
Riesenkobold
Koboldgang Wut Dunkler Prinz Hexe
Tunnelgräber
Koboldgang Dunkler Prinz Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber
Königsrekruten
Koboldgang Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Königsrekruten
Dunkler Prinz
Koboldgang Hexe
Hexe
Dunkler Prinz
Riesenkobold
Tunnelgräber
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Riesenkobold
Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Königsrekruten Dunkler Prinz
Königsrekruten Skelettarmee Hexe Koboldgang Dunkler Prinz
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Hexe
Königsrekruten Riesenkobold
Hexe Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Königsrekruten Dunkler Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Hexe Königsrekruten Dunkler Prinz Riesenkobold
Koboldgang Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Königsrekruten Dunkler Prinz
Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Tunnelgräber
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Riesenkobold
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold
Königsrekruten Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Riesenkobold
Koboldgang Hexe Riesenkobold
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Riesenkobold
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Königsrekruten Hexe Koboldgang Skelettarmee Riesenkobold
Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold
Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldgang Hexe Riesenkobold
Königsrekruten Skelettarmee Hexe
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Riesenkobold
Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten
Tunnelgräber
Riesenkobold Tunnelgräber
Königsrekruten Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Hexe Riesenkobold
Hexe
Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Königsrekruten Dunkler Prinz
Tunnelgräber
Hexe
Königsrekruten
Dunkler Prinz
Hexe Tunnelgräber
Königsrekruten
Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Tunnelgräber Hexe
Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Hexe
Hexe
Tunnelgräber
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Tunnelgräber Koboldgang Dunkler Prinz
Königsrekruten Dunkler Prinz
Koboldgang Königsrekruten Hexe
Hexe
Königsrekruten Dunkler Prinz Hexe Riesenkobold Tunnelgräber

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