Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Hexe Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Prinz Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe Prinzessin
Knall
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe Prinzessin
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinzessin
Blitz
Ritter Rammbock Hexe Prinz
Rakete
Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Rammbock Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinzessin

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Rammbock Prinzessin Hexe Prinz
Koboldgang
Ritter Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin
Rammbock
Ritter Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee
Hexe
Ritter Rammbock Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Ritter Koboldgang Hexe Prinzessin
P.E.K.K.A.
Koboldgang Rammbock Hexe Prinzessin
Prinzessin
Ritter Koboldgang Rammbock Prinz P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 10

Ritter
Koboldgang Prinzessin Skelettarmee Hexe
Koboldgang
Ritter Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin
Rammbock
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Prinz Prinzessin
Hexe
Ritter Prinz
Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe
P.E.K.K.A.
Koboldgang Prinzessin
Prinzessin
Ritter Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Hexe Prinzessin
P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Prinz Prinzessin
Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Prinzessin
Koboldgang Hexe Prinzessin
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Hexe
Skelettarmee Koboldgang Hexe Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Ritter Prinzessin
P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Skelettarmee Ritter Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Prinz
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Hexe Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Hexe Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Hexe
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Prinz P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Ritter
Prinzessin
Ritter Prinz
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang Prinz
Ritter Prinz Prinzessin
Prinzessin
Ritter Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Prinz
Hexe Prinzessin
Prinzessin
Prinz Prinzessin
Hexe Prinzessin
Prinz
Prinzessin
Prinz
Hexe Prinzessin
Hexe
Hexe Prinzessin
Hexe Prinz Prinzessin
Hexe Prinzessin
Hexe
Prinzessin
P.E.K.K.A. Prinz
Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz Prinzessin
Hexe Prinzessin
Ritter Koboldgang Prinz Prinzessin
Prinzessin
Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Hexe Prinz Prinzessin

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