Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Eismagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Riesenkobold Eismagier Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Mauerbrecher Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Mauerbrecher Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Mauerbrecher Riesenkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Mauerbrecher Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Mauerbrecher Skelettarmee Infernodrache
Knall
Mauerbrecher Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Barbarenfass
Elixiergolem Mauerbrecher Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elixiergolem Mauerbrecher Skelettarmee Eismagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Mauerbrecher Skelettarmee Eismagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Elixiergolem Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Blitz
Eismagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee Eismagier Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Elixiergolem Skelettarmee Void Eismagier Infernodrache Magieschütze Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Elixiergolem Skelettarmee Void

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Eismagier Infernodrache Magieschütze
Mauerbrecher
Riesenkobold
Skelettarmee
Void
Riesenkobold
Riesenkobold
Mauerbrecher Void Eismagier Magieschütze
Eismagier
Elixiergolem Riesenkobold
Infernodrache
Elixiergolem
Magieschütze
Elixiergolem Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 5

Elixiergolem
Mauerbrecher
Skelettarmee
Eismagier Infernodrache Magieschütze
Void
Riesenkobold
Magieschütze
Eismagier
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Eismagier
Magieschütze
Skelettarmee Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Void Riesenkobold Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Eismagier
Skelettarmee Void Eismagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Eismagier
Skelettarmee
Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Infernodrache Void Eismagier Magieschütze
Void Riesenkobold Magieschütze
Infernodrache Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Eismagier Riesenkobold Magieschütze
Infernodrache Eismagier Magieschütze
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee
Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Eismagier Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Skelettarmee Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Void
Void Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Riesenkobold
Skelettarmee Riesenkobold
Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Riesenkobold Eismagier Magieschütze
Skelettarmee Void Riesenkobold Eismagier
Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Void Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Void Riesenkobold
Skelettarmee Riesenkobold
Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache Magieschütze
Eismagier Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze
Void Eismagier Magieschütze
Void Riesenkobold Magieschütze
Void
Magieschütze
Riesenkobold Eismagier Magieschütze
Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Void
Void
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Void Magieschütze
Magieschütze
Void Magieschütze
Void
Void
Void
Eismagier Magieschütze
Infernodrache
Void Eismagier Magieschütze
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Void
Void
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee Void Magieschütze
Eismagier Magieschütze
Void Magieschütze
Magieschütze
Void
Magieschütze
Void Magieschütze
Void Riesenkobold Magieschütze

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