Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Riese Drachenbaby Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Riese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter Riese Drachenbaby Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Riese Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Gift
Koboldgang Skelettarmee
Blitz
Ritter Drachenbaby Banditin
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Koboldgang Skelettarmee Banditin Schweinereiter Drachenbaby Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Ritter Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Riese Drachenbaby Banditin
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Wut Riese Drachenbaby Banditin
Riese
Wut Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Banditin
Wut
Schweinereiter Riese
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Schweinereiter Riese Banditin
Banditin
Koboldgang Schweinereiter Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 6

Ritter
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Skelettarmee Banditin
Schweinereiter
Riese
Wut
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Banditin
Drachenbaby
Ritter Banditin
Banditin
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Koboldgang Banditin
Koboldgang Skelettarmee Ritter Banditin
Skelettarmee Ritter Koboldgang Banditin
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Banditin
Koboldgang Skelettarmee Ritter Drachenbaby Banditin
Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Koboldgang Banditin
Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Koboldgang Banditin
Skelettarmee Koboldgang Banditin
Ritter Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Ritter Banditin
Koboldgang Skelettarmee Ritter Drachenbaby Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Banditin
Banditin Ritter Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Banditin Ritter
Koboldgang Skelettarmee Ritter Banditin
Ritter Koboldgang Skelettarmee Banditin
Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Ritter Banditin
Ritter Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Koboldgang Banditin
Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Ritter Drachenbaby
Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Banditin
Koboldgang
Ritter Banditin
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Banditin
Koboldgang Skelettarmee Banditin
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Banditin

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