Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Zappys Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Zappys Magier Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Königsgeist Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Koboldbohrer Friedhof
Großer Schneeball
Megalakai Zappys Skelettarmee Koboldbohrer Friedhof
Knall
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer Friedhof
Barbarenfass
Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer Königsgeist Friedhof
Kampfholz
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer Friedhof
Erdbeben
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer Friedhof
Pfeile
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer Friedhof
Königliche Luftpost
Megalakai Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer Königsgeist Friedhof
Feuerball
Megalakai Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Gift
Megalakai Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer Friedhof
Blitz
Megalakai Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Wut Skelettarmee Koboldbohrer Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Megalakai Skelettarmee Königsgeist Zappys Koboldbohrer Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Megalakai Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Megalakai
Friedhof
Zappys
Wut Königsgeist Friedhof
Magier
Wut Königsgeist
Wut
Zappys Magier
Skelettarmee
Koboldbohrer
Königsgeist
Königsgeist
Zappys Magier Koboldbohrer
Friedhof
Megalakai Zappys

Verteidigungssynergien 0 9

Megalakai
Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Zappys
Megalakai Skelettarmee Koboldbohrer
Magier
Megalakai Skelettarmee Königsgeist
Wut
Skelettarmee
Megalakai Zappys Magier Koboldbohrer
Koboldbohrer
Megalakai Zappys Skelettarmee
Königsgeist
Magier
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Zappys Magier
Skelettarmee Megalakai Zappys Koboldbohrer
Skelettarmee Megalakai Zappys Koboldbohrer
Skelettarmee Megalakai Zappys Koboldbohrer
Skelettarmee
Skelettarmee Megalakai Zappys Königsgeist
Megalakai Zappys Magier
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Zappys Königsgeist
Skelettarmee Megalakai Zappys Magier Koboldbohrer Königsgeist
Megalakai Zappys Magier
Skelettarmee Koboldbohrer Zappys Magier
Magier Skelettarmee Megalakai Zappys Koboldbohrer Königsgeist
Skelettarmee Zappys Koboldbohrer
Skelettarmee Zappys Koboldbohrer
Magier Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Megalakai Zappys Magier Skelettarmee Koboldbohrer Königsgeist
Magier Koboldbohrer Megalakai Zappys Königsgeist
Zappys Koboldbohrer
Magier Skelettarmee Königsgeist Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Zappys Königsgeist
Megalakai Magier Königsgeist
Zappys Skelettarmee
Skelettarmee Zappys
Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Magier Zappys
Skelettarmee Megalakai Zappys
Zappys Skelettarmee
Megalakai Zappys Skelettarmee
Megalakai Zappys Skelettarmee Koboldbohrer
Megalakai Zappys
Skelettarmee
Skelettarmee Zappys Magier
Magier Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee Megalakai Koboldbohrer
Megalakai Zappys Magier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer Königsgeist
Königsgeist
Koboldbohrer
Magier
Magier Megalakai
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier Koboldbohrer
Magier
Megalakai Magier
Magier
Magier
Koboldbohrer
Magier
Megalakai
Magier Königsgeist
Magier
Magier
Megalakai Zappys Magier
Megalakai
Magier
Zappys
Magier
Zappys Skelettarmee
Megalakai Zappys Magier
Megalakai Magier
Magier
Megalakai
Zappys
Zappys
Königsgeist

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