Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

X-Bogen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen X-Bogen Golem Hexenmutter Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass X-Bogen Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass X-Bogen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang X-Bogen Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass
Knall
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass X-Bogen Funki
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass X-Bogen Funki
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass X-Bogen Funki
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass X-Bogen
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Hexenmutter Funki
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass X-Bogen Hexenmutter Funki
Gift
Bogenschützen Koboldgang X-Bogen Hexenmutter Funki
Blitz
X-Bogen Hexenmutter Funki
Rakete
X-Bogen Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Golem Hexenmutter Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Void Hexenmutter X-Bogen Funki Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Void

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
X-Bogen Golem
Koboldgang
Koboldfass X-Bogen Golem Funki
Koboldfass
Koboldgang Golem Funki
Void
X-Bogen
Bogenschützen Koboldgang
Golem
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Hexenmutter Funki
Hexenmutter
Golem
Funki
Koboldgang Koboldfass Golem

Verteidigungssynergien 0 4

Bogenschützen
Koboldgang X-Bogen
Koboldgang
Bogenschützen X-Bogen Funki
Koboldfass
Void
X-Bogen
Bogenschützen Koboldgang
Golem
Hexenmutter
Funki
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Void X-Bogen Funki
Funki Koboldgang X-Bogen
Koboldgang Funki Bogenschützen Void
Funki Koboldgang
X-Bogen Funki
Koboldgang Bogenschützen X-Bogen Hexenmutter
Bogenschützen Koboldgang Void X-Bogen
Void X-Bogen Funki
Funki Koboldgang X-Bogen
Koboldgang Bogenschützen Funki
Bogenschützen Koboldgang Hexenmutter X-Bogen
Bogenschützen Koboldgang
Funki Koboldgang X-Bogen
Funki Koboldgang X-Bogen
Funki Koboldgang X-Bogen
Koboldgang X-Bogen Funki
Funki Koboldgang X-Bogen
Bogenschützen Koboldgang X-Bogen
Bogenschützen Hexenmutter
Funki
Koboldgang Bogenschützen Hexenmutter Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Bogenschützen Void X-Bogen Funki
Void Bogenschützen Koboldgang X-Bogen
Koboldgang Funki
Koboldgang X-Bogen Funki
Koboldgang Funki
Hexenmutter Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Funki Bogenschützen Void
Funki
Void X-Bogen Funki
Koboldgang Funki
Funki
Void
Koboldgang Funki
Bogenschützen Funki
Koboldgang Funki Bogenschützen X-Bogen
Bogenschützen Hexenmutter Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void X-Bogen Funki
Void X-Bogen
Void X-Bogen Funki
Void Funki
Funki
Hexenmutter
Bogenschützen Funki
X-Bogen
Void X-Bogen
Koboldgang Void X-Bogen Funki
Void X-Bogen Funki
Void Bogenschützen
Void Funki
Void X-Bogen
X-Bogen Funki
X-Bogen Funki
X-Bogen Funki
Funki
Funki
Void Bogenschützen X-Bogen Funki
X-Bogen Hexenmutter
Void X-Bogen Funki
Void
Void X-Bogen Funki
Void X-Bogen
Hexenmutter Funki
Void X-Bogen Funki
Void X-Bogen Funki
Void X-Bogen Funki
Bogenschützen X-Bogen Hexenmutter Funki
Void
Void Funki
Void X-Bogen Funki
Void Funki
Funki
Funki
Bogenschützen Koboldgang Void X-Bogen
Bogenschützen
Void Koboldgang Funki
Void Funki
Funki
Koboldgang Funki
Void
Void X-Bogen Funki

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