Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiersammler Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber Funki
Großer Schneeball
Barbaren Klonzauber
Knall
Klonzauber Funki
Barbarenfass
Barbaren Klonzauber Funki
Kampfholz
Barbaren Klonzauber Funki
Erdbeben
Barbaren Elixiersammler Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Barbaren Klonzauber Funki
Feuerball
Barbaren Elixiersammler Klonzauber Funki
Gift
Barbaren Elixiersammler Klonzauber Funki
Blitz
Elixiersammler Funki
Rakete
Barbaren Elixiersammler Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler Wut Klonzauber Tornado Funki Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Klonzauber Tornado Barbaren Elixiersammler Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Klonzauber Tornado

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Elixiersammler
Spiegel
Tornado Funki
Wut
Funki
Klonzauber
Funki
Tornado
Funki Spiegel Megaritter
Funki
Wut Tornado Spiegel Klonzauber
Megaritter
Tornado

Verteidigungssynergien 2 4

Barbaren
Elixiersammler
Spiegel
Tornado Funki Megaritter
Wut
Klonzauber
Tornado
Spiegel Funki Funki Megaritter
Funki
Tornado Spiegel Tornado
Megaritter
Spiegel Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Funki
Barbaren Funki Megaritter
Barbaren Tornado Funki Megaritter
Barbaren Funki Megaritter
Barbaren Tornado Funki Megaritter
Tornado Megaritter
Tornado
Barbaren Funki Megaritter
Barbaren Funki Tornado
Tornado Barbaren Funki Megaritter
Barbaren Tornado Megaritter
Tornado
Barbaren Funki Megaritter
Funki Megaritter Barbaren Tornado
Barbaren Funki Megaritter
Barbaren Tornado Funki Megaritter
Barbaren Funki Megaritter Tornado
Megaritter Barbaren Tornado
Tornado Barbaren Megaritter
Barbaren Funki Tornado
Megaritter Barbaren Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Funki
Megaritter
Barbaren Megaritter Funki
Megaritter Barbaren Tornado Funki
Barbaren Funki Megaritter
Tornado
Funki Barbaren
Megaritter Barbaren Funki
Megaritter Barbaren Tornado Funki
Barbaren Funki
Megaritter Barbaren Funki
Megaritter Barbaren Tornado
Barbaren Megaritter Funki
Barbaren Funki Megaritter
Barbaren Funki Tornado
Megaritter Barbaren Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Tornado
Funki
Barbaren Funki
Funki Megaritter
Tornado
Tornado Funki
Tornado
Tornado
Tornado Funki
Tornado Funki
Tornado
Funki
Funki
Funki
Funki Megaritter
Tornado Funki
Funki
Funki Megaritter
Tornado Megaritter
Funki Megaritter
Tornado
Tornado Funki
Barbaren
Tornado Funki Megaritter
Tornado Funki
Tornado Funki Megaritter
Tornado Funki
Tornado Funki
Funki
Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Funki
Barbaren
Tornado
Funki Megaritter
Tornado Funki
Funki Megaritter
Tornado Funki
Tornado
Tornado Funki Megaritter

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