Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Skelettkönig
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Skelettkönig
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Skelettkönig
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Elektromagier Skelettkönig
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Skelettkönig
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Skelettkönig
Blitz
Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig
Rakete
Barbaren Magier Hexe Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Skelettkönig Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Skelettkönig
Barbaren
Magier
Tunnelgräber
Skelettarmee
Skelettkönig
Hexe
Tunnelgräber Skelettkönig
Tunnelgräber
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig
Elektromagier
Tunnelgräber
Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Elektromagier Skelettkönig
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Magier Elektromagier Skelettkönig
Hexe
Elektromagier
Tunnelgräber
Koboldgang
Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Skelettkönig
Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Koboldgang Elektromagier Skelettkönig
Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Hexe
Barbaren Elektromagier
Barbaren Hexe Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Skelettkönig
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Hexe Elektromagier Skelettkönig
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Skelettkönig
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Barbaren Magier Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Hexe Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Barbaren Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Tunnelgräber
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Hexe Elektromagier
Barbaren Skelettarmee
Elektromagier Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Barbaren Hexe
Skelettarmee Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Magier Hexe Skelettkönig
Magier Barbaren Skelettarmee Hexe
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Skelettkönig
Barbaren Magier Hexe Elektromagier Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Barbaren
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Magier Elektromagier
Magier
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier
Magier Elektromagier
Magier Hexe Tunnelgräber
Magier
Barbaren
Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Elektromagier
Magier
Elektromagier Koboldgang Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Tunnelgräber Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Skelettkönig
Koboldgang Hexe Elektromagier Skelettkönig
Hexe Elektromagier
Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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