Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Rabauken Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Rammbock Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Knall
Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Rabauken Rammbock Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Rabauken Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Rabauken Rammbock Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Rabauken Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Elektromagier
Rakete
Rabauken

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Elektromagier Rabauken Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Golem
Rabauken
Rammbock Elektromagier
Feuerball
Golem Rammbock Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Golem Elektromagier
Rammbock
Koboldgang Rabauken Feuerball Elektromagier
Skelettarmee
Golem
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier
Rabauken Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Golem

Verteidigungssynergien 1 8

Koboldgang
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier
Rabauken
Koboldgang
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Rammbock
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Golem
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Rabauken Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Rabauken Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Rabauken Elektromagier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Rabauken Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Rabauken Feuerball
Rabauken Feuerball Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Rabauken Feuerball
Koboldgang Rabauken Feuerball Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Rabauken Feuerball Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Rabauken Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Rabauken Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Rabauken Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Koboldgang Rabauken Skelettarmee Elektromagier
Rabauken Feuerball Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Rabauken Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Rabauken Feuerball Elektromagier
Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Feuerball Koboldgang Rabauken Elektromagier
Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Rabauken Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Rabauken Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Feuerball
Rabauken Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Rabauken Skelettarmee Elektromagier Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Rabauken Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rabauken
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Rabauken Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Rabauken Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Rabauken Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

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