Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Elitebarbaren Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Elitebarbaren Magier Koboldfass
Gift
Magier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldfass Tunnelgräber Walküre Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Tunnelgräber Walküre
Elitebarbaren
Knall Walküre Wut Magier
Walküre
Elitebarbaren Koboldfass Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Elitebarbaren Walküre Wut P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Wut
Elitebarbaren Magier
Koboldfass
Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Koboldfass
Tunnelgräber
Knall Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Elitebarbaren
Walküre Knall Magier
Walküre
Elitebarbaren Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
Wut
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Walküre
Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Tunnelgräber
Walküre Knall Magier
Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Walküre Magier
Walküre Magier Knall P.E.K.K.A.
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Magier Elitebarbaren Walküre P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren Walküre Magier
Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Walküre Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren Walküre Magier Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
Magier Knall
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Walküre
P.E.K.K.A. Knall Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Elitebarbaren Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Elitebarbaren Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Elitebarbaren
Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Knall Magier
Elitebarbaren Tunnelgräber
Knall Elitebarbaren
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Elitebarbaren Knall Magier
Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall
Knall Magier
Tunnelgräber Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Knall Elitebarbaren
Knall
Knall Tunnelgräber

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