Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Ballon Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Koboldfass Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Ballon Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Koboldfass Ballon Magieschütze Holzfäller
Gift
Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller
Rakete
Walküre Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldfass Tunnelgräber Walküre Magieschütze Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 8 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Tunnelgräber Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre
Koboldfass Ballon Holzfäller Knall Magieschütze
Wut
Ballon
Koboldfass
Walküre Ballon Tunnelgräber Holzfäller
Ballon
Knall Walküre Wut Tunnelgräber Holzfäller Koboldfass Magieschütze
Tunnelgräber
Knall Ballon Koboldfass Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Knall Walküre Ballon Tunnelgräber Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Knall Koboldfass Tunnelgräber Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 7

Knall
Walküre Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Walküre
Knall Magieschütze Holzfäller
Wut
Koboldfass
Ballon
Tunnelgräber
Knall
Magieschütze
Knall Walküre Holzfäller
Holzfäller
Knall Walküre Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magieschütze
Holzfäller Knall Walküre
Holzfäller Walküre
Holzfäller Walküre
Walküre Holzfäller
Knall Walküre Magieschütze Holzfäller
Knall Magieschütze
Knall Walküre Magieschütze
Holzfäller
Walküre Tunnelgräber Holzfäller
Walküre Knall Magieschütze Holzfäller
Knall Magieschütze
Holzfäller Knall Walküre
Walküre Knall Magieschütze Holzfäller
Holzfäller
Knall Holzfäller
Walküre Holzfäller
Knall Walküre Magieschütze Holzfäller
Knall Walküre Magieschütze Holzfäller
Holzfäller
Walküre Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Knall
Knall Walküre Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Holzfäller Knall Walküre
Walküre Holzfäller Knall
Walküre Holzfäller
Knall Magieschütze
Walküre Holzfäller
Walküre Holzfäller
Knall Walküre Magieschütze
Walküre Holzfäller
Knall Walküre
Walküre Holzfäller
Walküre Magieschütze
Knall Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre Knall Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Knall Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Walküre
Knall Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Tunnelgräber Knall
Holzfäller
Tunnelgräber Knall Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Walküre Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Knall
Knall Walküre Magieschütze
Tunnelgräber Knall Magieschütze
Knall Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Knall Tunnelgräber Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Tunnelgräber Walküre Magieschütze Holzfäller
Knall Magieschütze
Knall
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Tunnelgräber Magieschütze

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