Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Magieschütze

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Barbaren Magier Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Barbaren
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Barbaren Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Eismagier
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Eismagier
Blitz
Ritter Magier Eismagier
Rakete
Barbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut Frost P.E.K.K.A. Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Koboldgang Eismagier Frost Barbaren Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Ritter Koboldgang Eismagier

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Magier Eismagier
Koboldgang
Ritter P.E.K.K.A.
Barbaren
Magier
Ritter Wut P.E.K.K.A.
Wut
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Ritter P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 8

Ritter
Koboldgang Eismagier Magier
Koboldgang
Ritter Barbaren P.E.K.K.A. Eismagier
Barbaren
Koboldgang
Magier
Ritter Frost P.E.K.K.A. Eismagier
Wut
Frost
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Ritter Koboldgang Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Eismagier
Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Frost Eismagier
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Eismagier
Barbaren P.E.K.K.A.
Koboldgang Frost Eismagier
Koboldgang Magier Frost Eismagier
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Eismagier
Ritter Koboldgang Barbaren Eismagier
Koboldgang Barbaren Eismagier Ritter Magier Frost
Koboldgang Magier Eismagier
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier Frost Eismagier
Magier Koboldgang Barbaren Frost P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Barbaren Koboldgang Frost P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Barbaren Magier Eismagier
Magier Frost Ritter Barbaren Eismagier
Barbaren P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Ritter Barbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A. Ritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Magier Koboldgang Frost Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Eismagier
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
Frost P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
P.E.K.K.A. Koboldgang Barbaren
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier Barbaren
Koboldgang Barbaren Ritter Frost P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Frost P.E.K.K.A. Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Frost
Eismagier
Ritter Barbaren Frost
Magier
Magier Frost Eismagier
Magier
Magier Frost Eismagier
Magier
Koboldgang
Ritter Magier
Magier
Ritter
Frost
Magier
Magier
Frost
Magier
Magier
Magier
Barbaren
Frost Magier Eismagier
Magier Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier Frost
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Magier
Koboldgang Barbaren Frost
Magier Eismagier
Frost
Ritter Koboldgang Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Frost
Frost

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