Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby
Knall
Feuergeist Fledermäuse
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Koboldkäfig Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Koboldkäfig
Erdbeben
Koboldkäfig
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball
Koboldkäfig Magier Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Koboldkäfig Magier
Blitz
Ritter Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Ritter Walküre Wut Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Wut Ritter Koboldkäfig Walküre Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Wut Ritter

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ritter Koboldkäfig Drachenbaby
Fledermäuse
Ritter Walküre Koboldkäfig Wut Drachenbaby
Ritter
Fledermäuse Drachenbaby Feuergeist Magier
Koboldkäfig
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Magier Drachenbaby
Magier
Ritter Walküre Wut
Wut
Fledermäuse Magier
Drachenbaby
Ritter Feuergeist Fledermäuse Koboldkäfig Walküre

Verteidigungssynergien 2 11

Feuergeist
Ritter Walküre
Fledermäuse
Ritter Koboldkäfig Walküre Drachenbaby
Ritter
Feuergeist Fledermäuse Koboldkäfig Magier Drachenbaby
Koboldkäfig
Fledermäuse Ritter Magier Drachenbaby
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Magier Drachenbaby
Magier
Ritter Koboldkäfig Walküre
Wut
Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Feuergeist Fledermäuse Ritter Walküre
Koboldkäfig Fledermäuse Ritter Walküre
Koboldkäfig Walküre
Feuergeist Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Feuergeist Koboldkäfig Magier Drachenbaby
Koboldkäfig Walküre Drachenbaby
Koboldkäfig
Ritter Feuergeist Walküre
Fledermäuse Walküre Ritter Magier Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Koboldkäfig Feuergeist Fledermäuse Ritter Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Fledermäuse Koboldkäfig Drachenbaby
Ritter Koboldkäfig
Koboldkäfig
Magier Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre
Feuergeist Koboldkäfig Fledermäuse Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby Feuergeist Fledermäuse Ritter
Koboldkäfig
Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse Ritter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Koboldkäfig
Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre
Walküre Fledermäuse Ritter Koboldkäfig
Ritter Koboldkäfig Walküre
Feuergeist Magier Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre
Ritter Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Fledermäuse Ritter Walküre Drachenbaby
Koboldkäfig
Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Walküre
Ritter Koboldkäfig Walküre Magier
Magier Koboldkäfig Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Koboldkäfig Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Koboldkäfig Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre
Magier Feuergeist Walküre Drachenbaby
Magier Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Magier
Feuergeist Fledermäuse
Ritter Walküre Magier
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Fledermäuse
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Feuergeist Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Magier Drachenbaby
Fledermäuse Magier
Magier
Magier
Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist Magier Drachenbaby
Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse
Drachenbaby

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