Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Tornado P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Tornado Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Tornado Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Tornado Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Wut Magier Tornado Hexe Elektromagier
Magier
Tornado Walküre Schweinereiter Wut P.E.K.K.A.
Wut
Schweinereiter Hexe Magier Elektromagier
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexe
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Tornado Elektromagier Walküre Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Wut

Verteidigungssynergien 2 11

Walküre
Magier Tornado Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Tornado Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Wut
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A.
Tornado Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Tornado Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Tornado Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Tornado Walküre Elektromagier
Tornado Elektromagier Magier Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Tornado
Tornado Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Magier Tornado
Magier Tornado Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Tornado Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Walküre Tornado Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Tornado Hexe Elektromagier
Walküre Magier Tornado Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Tornado Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Tornado Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tornado Elektromagier
Walküre
Magier Walküre
Magier Tornado Hexe
Magier Tornado Hexe
Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado Elektromagier
Walküre Magier Tornado Elektromagier
Magier Tornado
Magier Hexe
Magier
Tornado
Magier Elektromagier
Walküre Magier Tornado Hexe
Magier Tornado
Tornado
Tornado Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Tornado Hexe Elektromagier
Magier Tornado Hexe
Tornado
Magier Tornado Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier Hexe
Magier Tornado Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Hexe Elektromagier
Tornado Hexe Elektromagier
Tornado Hexe Elektromagier

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