Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Kampfholz Tunnelgräber Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Magieschütze Holzfäller Widderreiterin Friedhof Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Rammbock Klonzauber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Rammbock Klonzauber Hexe
Knall
Lakaienhorde Rammbock Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Rammbock Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Klonzauber Hexe
Erdbeben
Klonzauber Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Rammbock Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Rammbock Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Blitz
Rammbock Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Klonzauber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Klonzauber Feuerball Rammbock Elektromagier Lakaienhorde Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Klonzauber Feuerball Rammbock Elektromagier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Megaritter Rammbock Klonzauber
Feuerball
Rammbock Elektromagier Megaritter
Rammbock
Lakaienhorde Feuerball Hexe Elektromagier
Magier
Megaritter
Klonzauber
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Hexe
Rammbock Klonzauber Megaritter
Elektromagier
Feuerball Rammbock Klonzauber Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 7

Lakaienhorde
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Rammbock
Magier
Elektromagier Megaritter
Klonzauber
Hexe
Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Magier Elektromagier
Lakaienhorde Hexe Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Hexe Megaritter Elektromagier
Lakaienhorde Hexe Elektromagier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektromagier Feuerball Magier Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Megaritter Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Megaritter Lakaienhorde Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Feuerball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Megaritter Lakaienhorde Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Magier Megaritter
Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Megaritter Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Hexe Megaritter
Feuerball Magier Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball Hexe Elektromagier
Megaritter Lakaienhorde
Lakaienhorde Elektromagier Megaritter Feuerball Hexe
Hexe Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Hexe
Megaritter Feuerball Elektromagier
Megaritter Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Feuerball Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Lakaienhorde Feuerball
Megaritter Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde
Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Lakaienhorde Megaritter
Feuerball Magier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe
Lakaienhorde Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Feuerball Magier Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Megaritter
Feuerball Magier
Lakaienhorde Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Lakaienhorde Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier Megaritter

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