Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Elixiersammler Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Elixiersammler
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Ballon
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Elixiersammler Ballon
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Elixiersammler Ballon
Blitz
Walküre Magier Elixiersammler Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Elixiersammler Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Elixiersammler Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Ballon Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 8 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Ballon Wut
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Ballon
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Ballon Koboldgang Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Wut Magier Ballon
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Ballon
Elixiersammler
Wut
Schweinereiter Ballon Fledermäuse Magier
Ballon
Fledermäuse Walküre Wut Koboldgang Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 3

Fledermäuse
Walküre
Koboldgang
Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre
Elixiersammler
Wut
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier
Walküre
Koboldgang
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Fledermäuse Koboldgang Magier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang
Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse
Koboldgang Walküre
Magier Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Walküre
Koboldgang
Fledermäuse Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Magier
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse

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