Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Riese Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Rakete Wut Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Koboldfass Walküre Drachenbaby Riese Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Wut Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Riese Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Riese Drachenbaby Hexe
Riese
Wut Koboldfass Speerkobolde Walküre Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete
Riese
Wut
Riese Hexe
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Riese Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Riese Koboldfass Hexe
Hexe
Wut Walküre Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Riese
Rakete
Wut
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre Hexe
Rakete Hexe Walküre
Hexe Walküre
Walküre Rakete
Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Rakete Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Rakete Walküre Drachenbaby
Hexe
Speerkobolde Walküre
Walküre Hexe Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Speerkobolde
Walküre Speerkobolde Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Hexe
Walküre Rakete Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete
Walküre Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre
Rakete Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Rakete Walküre
Rakete Walküre Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Speerkobolde Walküre Rakete Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Walküre Rakete
Rakete Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Rakete Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Rakete
Rakete Walküre
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Rakete Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Speerkobolde Rakete Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe
Walküre Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe

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