Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Golem Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Heilungsgeist Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Tunnelgräber
Knall
Kobolde Speerkobolde
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Heilungsgeist Walküre Eismagier
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Heilungsgeist
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Heilungsgeist Walküre Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Eismagier
Gift
Speerkobolde Eismagier
Blitz
Walküre Eismagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Heilungsgeist Walküre Golem Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Heilungsgeist Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Kobolde Speerkobolde Tunnelgräber Eismagier Walküre Blitz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Kobolde Speerkobolde Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber Walküre
Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber Heilungsgeist Golem
Heilungsgeist
Speerkobolde Walküre
Walküre
Speerkobolde Kobolde Heilungsgeist
Blitz
Golem
Golem
Blitz Speerkobolde Eismagier
Tunnelgräber
Kobolde Speerkobolde
Eismagier
Golem

Verteidigungssynergien 0 4

Kobolde
Eismagier
Speerkobolde
Walküre Eismagier
Heilungsgeist
Walküre
Speerkobolde Eismagier
Blitz
Golem
Tunnelgräber
Eismagier
Kobolde Speerkobolde Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Walküre
Kobolde Walküre Eismagier
Kobolde Walküre Blitz Eismagier
Kobolde Walküre Eismagier
Blitz Walküre
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier
Blitz Speerkobolde Eismagier
Blitz Walküre
Kobolde Eismagier
Kobolde Speerkobolde Walküre Tunnelgräber Eismagier
Kobolde Walküre Eismagier Speerkobolde
Speerkobolde Eismagier
Walküre Blitz Eismagier
Walküre Kobolde
Blitz
Kobolde Walküre
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier
Walküre Speerkobolde Eismagier
Walküre Kobolde Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Speerkobolde
Walküre Blitz Tunnelgräber
Kobolde Speerkobolde Walküre Blitz
Walküre Blitz
Walküre
Eismagier
Kobolde Speerkobolde Walküre Blitz Eismagier
Walküre
Blitz Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre
Blitz Walküre
Blitz Walküre
Walküre
Kobolde Speerkobolde Walküre Blitz
Walküre Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Tunnelgräber Eismagier
Blitz Tunnelgräber
Blitz Walküre
Walküre
Speerkobolde Eismagier
Blitz Eismagier
Tunnelgräber Blitz
Blitz Kobolde
Blitz Tunnelgräber Walküre
Blitz
Blitz Tunnelgräber
Blitz
Blitz
Blitz Speerkobolde
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Walküre Tunnelgräber
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz
Walküre Eismagier
Tunnelgräber Blitz Eismagier
Blitz Tunnelgräber
Blitz Tunnelgräber
Blitz Eismagier
Blitz
Blitz
Blitz Tunnelgräber
Blitz
Blitz
Blitz Speerkobolde
Blitz Eismagier
Blitz Tunnelgräber Walküre
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Tunnelgräber

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