Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Flugmaschine Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Bogenschützen
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Flugmaschine Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Jäger Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Jäger Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Hexe
Pfeile
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Flugmaschine Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Feuerball
Bomber Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Gift
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Flugmaschine Jäger Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Jäger Hexe
Rakete
Walküre Jäger Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Drachenbaby Jäger

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Bomber
Walküre Drachenbaby
Bogenschützen
Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Bomber Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Flugmaschine
Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Hexe
Jäger
Walküre
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 14

Speerkobolde
Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Bomber
Walküre
Bogenschützen
Walküre Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Walküre
Bogenschützen Speerkobolde Bomber Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Flugmaschine
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Jäger
Drachenbaby
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Flugmaschine Hexe
Jäger
Walküre Flugmaschine
Hexe
Bogenschützen Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Jäger Bomber Walküre Flugmaschine Hexe
Jäger Hexe Bomber Bogenschützen Walküre
Jäger Hexe Bomber Walküre
Bomber Walküre
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby Jäger
Jäger Speerkobolde Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Jäger Hexe
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Jäger
Bogenschützen Walküre Hexe Speerkobolde Bomber Flugmaschine Drachenbaby Jäger
Jäger Speerkobolde Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Jäger Bomber Walküre Flugmaschine Hexe
Bomber Walküre Drachenbaby Jäger Hexe
Jäger
Jäger
Bomber Walküre Jäger Hexe
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Walküre Drachenbaby Jäger Hexe Speerkobolde Bomber Bogenschützen Flugmaschine
Jäger
Bomber Walküre Speerkobolde Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Bogenschützen Hexe
Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby Jäger
Speerkobolde Walküre Jäger Hexe
Walküre Jäger
Walküre Jäger Hexe
Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Flugmaschine Jäger Hexe
Walküre Jäger
Speerkobolde Walküre Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Hexe
Walküre Flugmaschine Jäger Hexe
Walküre
Walküre Jäger Hexe
Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Hexe Speerkobolde Bomber Bogenschützen Walküre Flugmaschine Drachenbaby Jäger
Walküre Bomber Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Walküre Flugmaschine
Bomber Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Bomber Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Drachenbaby Jäger
Flugmaschine
Walküre Flugmaschine
Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby Jäger
Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Speerkobolde Bomber Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Flugmaschine Drachenbaby
Bomber
Bomber Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Jäger
Bomber Walküre Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Bomber Walküre Drachenbaby Jäger Hexe
Hexe
Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Flugmaschine Hexe
Bomber Jäger
Speerkobolde Bogenschützen Flugmaschine Hexe
Bogenschützen Flugmaschine Drachenbaby Jäger Hexe
Walküre Flugmaschine Drachenbaby Jäger
Bomber Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine
Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Hexe
Flugmaschine Drachenbaby Hexe

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