Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaienhorde Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe Prinz Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Walküre Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaienhorde Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe
Knall
Speerkobolde Lakaienhorde Hexe Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Musketierin Walküre Hexe Königsgeist
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Musketierin Hexe Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Hexe
Pfeile
Speerkobolde Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz Königsgeist
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe
Gift
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Prinz Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Königsgeist Musketierin Walküre Barbaren Lakaienhorde Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Königsgeist Musketierin Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Prinz Königsgeist
Barbaren
Lakaienhorde
Prinz
Musketierin
Walküre Prinz Königsgeist
Walküre
Speerkobolde Musketierin Prinz Hexe Königsgeist
Hexe
Walküre Prinz Königsgeist
Prinz
Walküre Speerkobolde Lakaienhorde Musketierin Hexe Königsgeist
Königsgeist
Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Barbaren Musketierin Walküre Prinz Königsgeist
Barbaren
Speerkobolde Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren
Musketierin
Walküre Speerkobolde Königsgeist
Walküre
Musketierin Speerkobolde Hexe Prinz
Hexe
Walküre Prinz Königsgeist
Prinz
Speerkobolde Walküre Hexe
Königsgeist
Speerkobolde Musketierin Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaienhorde Musketierin Walküre
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Barbaren Lakaienhorde Hexe Prinz Musketierin Walküre
Barbaren Lakaienhorde Hexe Prinz Musketierin Walküre
Barbaren Walküre Prinz
Speerkobolde Musketierin Walküre Königsgeist
Lakaienhorde Musketierin Speerkobolde Hexe
Barbaren Musketierin Walküre
Barbaren Lakaienhorde Hexe Musketierin Prinz
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Prinz Königsgeist
Barbaren Lakaienhorde Walküre Hexe Speerkobolde Musketierin Königsgeist
Lakaienhorde Musketierin Speerkobolde Hexe
Barbaren Lakaienhorde Prinz Musketierin Walküre Hexe
Walküre Barbaren Lakaienhorde Hexe Prinz Königsgeist
Barbaren Lakaienhorde Prinz
Barbaren Lakaienhorde Prinz
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz Königsgeist
Walküre Hexe Speerkobolde Barbaren Musketierin Königsgeist
Barbaren Musketierin Prinz
Walküre Königsgeist Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Speerkobolde Hexe Prinz Königsgeist
Musketierin Walküre Prinz Königsgeist
Barbaren Speerkobolde Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Barbaren Lakaienhorde Musketierin
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Prinz Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe
Barbaren Lakaienhorde Walküre Prinz
Lakaienhorde Speerkobolde Barbaren Walküre Hexe Prinz
Hexe Barbaren Lakaienhorde Musketierin
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Prinz Lakaienhorde Walküre Hexe
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe
Barbaren Hexe Speerkobolde Lakaienhorde Musketierin Walküre Prinz
Walküre Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Musketierin Walküre Königsgeist
Musketierin Königsgeist
Lakaienhorde
Barbaren Musketierin Walküre Prinz
Lakaienhorde Walküre
Speerkobolde Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Prinz
Lakaienhorde Musketierin Walküre Prinz
Musketierin
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin
Musketierin Prinz
Speerkobolde Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde
Musketierin Prinz
Walküre Hexe
Lakaienhorde Musketierin Prinz
Musketierin Prinz
Barbaren Lakaienhorde Musketierin
Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Musketierin Hexe Königsgeist
Musketierin Hexe Prinz
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Speerkobolde Barbaren Musketierin Hexe Prinz
Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Walküre Prinz
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Prinz
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz Königsgeist

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