Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Fledermäuse Magier Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall
Skelette Fledermäuse Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Skelette Koboldgang Magier Hexe
Kampfholz
Skelette Koboldgang Hexe
Erdbeben
Skelette Koboldgang Hexe
Pfeile
Skelette Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Hexenmutter
Blitz
Magier Hexe Hexenmutter
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Fledermäuse Koboldgang Void Hexenmutter Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Fledermäuse Koboldgang Void

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Koboldgang
P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Void
Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe Hexenmutter
Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 7

Skelette
Fledermäuse Magier Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Skelette P.E.K.K.A.
Koboldgang
P.E.K.K.A.
Magier
Skelette P.E.K.K.A.
Void
Hexe
Skelette
P.E.K.K.A.
Skelette Fledermäuse Koboldgang Magier
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Void
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Void
Hexe P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Koboldgang
P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelette Fledermäuse Hexenmutter
Fledermäuse Koboldgang Magier Void Hexe
Void P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang
Koboldgang Skelette
Fledermäuse Koboldgang Hexe Hexenmutter Skelette Magier
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe
Magier Fledermäuse Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Skelette Fledermäuse Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe
Magier Hexe Fledermäuse Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelette Void Hexe P.E.K.K.A.
Void Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Hexe
Magier Hexenmutter Skelette Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Void Hexe
P.E.K.K.A.
Void P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Void
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Magier Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Hexe Skelette Fledermäuse P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void
Void
Void
Void
Magier
Magier Hexenmutter Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Magier
Void Magier
Fledermäuse Koboldgang Void
Void Magier
Void Magier
Void
Void
Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Void Magier
Magier Hexe Hexenmutter
Void
Magier Void
Void
Void
Hexenmutter Magier Hexe
Hexe
Void Magier Hexe
Void Magier Hexe
Void
Fledermäuse Magier Hexe Hexenmutter
Fledermäuse Magier Void Hexe
Void
Void Magier
Void
P.E.K.K.A.
Magier
Fledermäuse Koboldgang Void Hexe
Magier Hexe
Void Koboldgang Magier
Magier
Void
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Void Hexe
Void Hexe

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