Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Königliche Luftpost Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Blasrohrkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Königsriese Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Blasrohrkobold Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Infernoturm Elektromagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Königliche Luftpost Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Königliche Luftpost Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königliche Luftpost Infernoturm Skelettarmee Frost Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Königliche Luftpost Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber Frost Elektromagier Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Königliche Luftpost Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königliche Luftpost
Königsriese
Blasrohrkobold Tunnelgräber Elektromagier
Blasrohrkobold
Königsriese Tunnelgräber
Infernoturm
Skelettarmee
Frost
Tunnelgräber
Königsriese Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Königsriese Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 5 9

Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Skelettarmee Frost
Königsriese
Blasrohrkobold
Königliche Luftpost Infernoturm Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Infernoturm
Königliche Luftpost Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold
Skelettarmee
Infernoturm Königliche Luftpost Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Frost
Königliche Luftpost Skelettarmee Elektromagier
Tunnelgräber
Blasrohrkobold
Elektromagier
Königliche Luftpost Infernoturm Blasrohrkobold Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Königliche Luftpost Blasrohrkobold Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Königliche Luftpost Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Elektromagier
Königliche Luftpost Skelettarmee
Königliche Luftpost Skelettarmee Frost Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Königliche Luftpost Frost
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Königliche Luftpost Blasrohrkobold Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier Königliche Luftpost Frost
Infernoturm Königliche Luftpost Blasrohrkobold Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Königliche Luftpost Frost Elektromagier
Skelettarmee Königliche Luftpost Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Königliche Luftpost Frost Elektromagier
Königliche Luftpost Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Königliche Luftpost Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Königliche Luftpost Frost Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Königliche Luftpost Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Königliche Luftpost Infernoturm Elektromagier
Königliche Luftpost Elektromagier Tunnelgräber
Königliche Luftpost Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Königliche Luftpost Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Königliche Luftpost Skelettarmee
Königliche Luftpost Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Königliche Luftpost Skelettarmee Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Königliche Luftpost Skelettarmee
Königliche Luftpost Frost Elektromagier Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Königliche Luftpost Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Infernoturm
Skelettarmee Königliche Luftpost Elektromagier
Königliche Luftpost Skelettarmee Infernoturm
Blasrohrkobold Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Königliche Luftpost Blasrohrkobold Frost
Königliche Luftpost Blasrohrkobold Infernoturm Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Tunnelgräber Elektromagier
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Tunnelgräber Blasrohrkobold
Elektromagier
Tunnelgräber Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Frost
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Frost
Tunnelgräber Blasrohrkobold Elektromagier
Tunnelgräber
Tunnelgräber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Frost Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee Frost
Blasrohrkobold Elektromagier
Frost
Tunnelgräber Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Frost Tunnelgräber Elektromagier

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