Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Riese Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Lakaien Riese Wächter
Großer Schneeball
Bomber Lakaien Wächter Drachenbaby
Knall
Bomber Lakaien Wächter
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Wächter
Kampfholz
Bomber Wächter
Erdbeben
Bomber Wächter
Pfeile
Bomber Lakaien Wächter
Königliche Luftpost
Bomber Lakaien Walküre Magier Wächter Drachenbaby
Feuerball
Bomber Lakaien Magier Drachenbaby
Gift
Bomber Lakaien Magier Wächter
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Lakaien Wächter Feuerball Walküre Drachenbaby Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Lakaien Wächter Feuerball

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Lakaien Walküre Drachenbaby
Lakaien
Riese Bomber Walküre Drachenbaby
Feuerball
Riese Drachenbaby
Walküre
Bomber Lakaien Riese Magier Drachenbaby
Riese
Bomber Lakaien Feuerball Walküre Magier Wächter Drachenbaby
Magier
Walküre Riese
Wächter
Riese
Drachenbaby
Bomber Lakaien Feuerball Walküre Riese

Verteidigungssynergien 1 8

Bomber
Walküre Wächter
Lakaien
Walküre Drachenbaby
Feuerball
Walküre
Walküre
Lakaien Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Riese
Magier
Walküre Wächter
Wächter
Bomber Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaien Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Lakaien Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Bomber Lakaien Walküre
Bomber Lakaien Walküre
Bomber Lakaien Walküre Wächter
Bomber Feuerball Walküre
Feuerball Bomber Lakaien Walküre Wächter Drachenbaby
Lakaien Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaien
Wächter Bomber Walküre
Lakaien Walküre Wächter Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaien Feuerball Magier Drachenbaby
Bomber Lakaien Feuerball Walküre Magier Wächter
Bomber Feuerball Walküre Magier Lakaien Wächter Drachenbaby
Feuerball
Magier Bomber Lakaien Feuerball Walküre
Feuerball Bomber Lakaien Walküre Magier Wächter Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Bomber Lakaien Feuerball Wächter
Bomber Walküre Magier Lakaien Feuerball Wächter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Feuerball
Feuerball Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Wächter Lakaien Walküre
Walküre Wächter Feuerball
Walküre Wächter
Feuerball Magier Lakaien Drachenbaby
Wächter Lakaien Feuerball Walküre
Walküre
Lakaien Feuerball Walküre Drachenbaby
Wächter
Lakaien Walküre Wächter
Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Walküre Magier Wächter
Magier Bomber Feuerball Walküre Drachenbaby
Wächter Bomber Lakaien Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaien Walküre Bomber Feuerball Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Wächter Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Wächter
Bomber Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Lakaien Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball Wächter
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaien Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Bomber Lakaien
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Bomber Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Lakaien Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Bomber Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaien Feuerball Magier Wächter
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball Wächter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Bomber Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Lakaien Feuerball Wächter Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby

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