Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Zappys Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Rammbock Zappys Riese Banditin Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Rammbock Riese Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Riese Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Zappys
Knall
Speerkobolde Rammbock Zappys Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Rammbock Zappys Banditin Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock Zappys Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Zappys
Pfeile
Speerkobolde Zappys
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Rammbock Zappys Banditin Magieschütze
Feuerball
Rammbock Zappys Banditin Magieschütze
Gift
Speerkobolde Zappys Magieschütze
Blitz
Walküre Rammbock Banditin Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Rammbock

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Banditin Walküre Rammbock Zappys Magieschütze Riese Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Banditin Walküre Rammbock

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Rammbock Zappys Riese Banditin
Walküre
Speerkobolde Rammbock Zappys Riese Banditin Magieschütze
Rammbock
Banditin Magieschütze Speerkobolde Walküre Zappys Blitz
Zappys
Speerkobolde Walküre Rammbock Riese Banditin
Riese
Blitz Speerkobolde Walküre Zappys Banditin Magieschütze
Blitz
Riese Rammbock
Banditin
Rammbock Speerkobolde Walküre Zappys Riese Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Walküre Riese Banditin

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Walküre Zappys Banditin
Walküre
Speerkobolde Zappys Banditin Magieschütze
Rammbock
Zappys
Speerkobolde Walküre Banditin
Riese
Blitz
Banditin
Speerkobolde Walküre Zappys Magieschütze
Magieschütze
Walküre Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Walküre Zappys Magieschütze
Walküre Zappys Banditin
Walküre Zappys Blitz Banditin
Walküre Zappys Banditin
Blitz Walküre
Speerkobolde Walküre Zappys Banditin Magieschütze
Blitz Speerkobolde Zappys Magieschütze
Blitz Walküre Banditin Magieschütze
Zappys
Speerkobolde Walküre Zappys Banditin
Walküre Speerkobolde Zappys Banditin Magieschütze
Speerkobolde Zappys Magieschütze
Walküre Zappys Blitz Banditin
Walküre Zappys Magieschütze
Zappys Banditin
Zappys Blitz Banditin
Walküre Zappys
Speerkobolde Walküre Zappys Banditin Magieschütze
Walküre Speerkobolde Zappys Banditin Magieschütze
Zappys
Walküre Speerkobolde Zappys Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Zappys Banditin
Banditin Walküre Blitz Magieschütze
Zappys Banditin Speerkobolde Walküre Blitz
Walküre Blitz Zappys Banditin
Walküre Zappys Banditin
Zappys Magieschütze
Speerkobolde Walküre Zappys Blitz Banditin
Walküre Zappys
Blitz Speerkobolde Walküre Zappys Banditin Magieschütze
Zappys
Walküre Zappys
Blitz Walküre
Blitz Walküre Zappys Banditin
Walküre Zappys Magieschütze
Zappys Speerkobolde Walküre Blitz Magieschütze
Walküre Zappys Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Magieschütze Walküre Banditin
Banditin Magieschütze
Blitz Banditin Magieschütze
Blitz Walküre
Walküre Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Banditin
Blitz
Blitz Walküre Banditin Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Banditin Magieschütze
Blitz Banditin Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Speerkobolde Banditin Magieschütze
Blitz Magieschütze Banditin
Blitz
Blitz
Blitz Banditin Magieschütze
Blitz Walküre Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Blitz
Blitz
Walküre Magieschütze
Blitz Banditin Magieschütze
Blitz Banditin Magieschütze
Blitz Banditin Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Zappys
Blitz
Blitz Banditin Magieschütze
Blitz Zappys Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Speerkobolde Zappys Banditin Magieschütze
Blitz Zappys Magieschütze
Blitz Walküre Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Zappys Blitz Magieschütze
Zappys Blitz Magieschütze
Blitz Banditin Magieschütze

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