Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby Ballon Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Widderreiterin
Großer Schneeball
Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Knall
Ballon Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier
Kampfholz
Widderreiterin
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Feuerball
Magier Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Gift
Magier Ballon
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Ballon Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Frost Magier Ballon Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Ballon Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball
Ritter Drachenbaby Frost Widderreiterin
Walküre
Ballon Magier Drachenbaby Widderreiterin
Magier
Ritter Walküre Ballon Widderreiterin
Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre Ballon Widderreiterin
Frost
Ballon Feuerball
Ballon
Ritter Walküre Frost Magier Drachenbaby
Widderreiterin
Ritter Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Ritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Ritter Walküre Frost Widderreiterin
Walküre
Feuerball Magier Drachenbaby Frost
Magier
Ritter Walküre Frost
Drachenbaby
Ritter Walküre
Frost
Feuerball Walküre Magier
Ballon
Widderreiterin
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Widderreiterin
Ritter Walküre Widderreiterin
Widderreiterin Ritter Walküre Frost
Ritter Walküre Widderreiterin
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Walküre Drachenbaby
Widderreiterin Feuerball Magier Drachenbaby Frost
Feuerball Walküre Drachenbaby Widderreiterin
Ritter Walküre
Walküre Ritter Feuerball Magier Drachenbaby Frost Widderreiterin
Feuerball Magier Drachenbaby Widderreiterin
Ritter Feuerball Walküre Magier Frost Widderreiterin
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Frost
Ritter Widderreiterin
Feuerball Frost Widderreiterin
Magier Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Ritter Walküre Magier Drachenbaby Widderreiterin
Walküre Magier Drachenbaby Frost Ritter Feuerball Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magier Ritter Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Ritter Walküre Widderreiterin
Walküre Ritter Feuerball Widderreiterin
Ritter Walküre Widderreiterin
Feuerball Magier Drachenbaby Frost Widderreiterin
Ritter Feuerball Walküre Widderreiterin
Ritter Walküre
Frost Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre
Feuerball Walküre
Ritter Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Magier Feuerball Walküre Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Feuerball Magier Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Drachenbaby Frost
Feuerball Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Frost Widderreiterin
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Frost Widderreiterin
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Feuerball Magier Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Frost
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Frost Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Magier Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier Drachenbaby Widderreiterin
Frost
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Frost

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