Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Walküre Magier Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Walküre Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Prinzessin
Knall
Königsriese Infernoturm Prinzessin
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Magier Prinzessin
Kampfholz
Königsriese Prinzessin
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Prinzessin
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Prinzessin
Feuerball
Infernoturm Magier Prinzessin
Gift
Infernoturm Magier Prinzessin
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm Frost Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Prinzessin Feuerball Walküre Frost Infernoturm Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Prinzessin Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Prinzessin Feuerball Magier
Königsriese
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball
Königsriese Ritter Frost Prinzessin
Walküre
Magier
Infernoturm
Magier
Ritter Königsriese Walküre
Frost
Feuerball
Prinzessin
Ritter Königsriese Feuerball

Verteidigungssynergien 2 12

Ritter
Infernoturm Prinzessin Feuerball Magier
Königsriese
Feuerball
Ritter Walküre Infernoturm Frost Prinzessin
Walküre
Feuerball Infernoturm Magier Frost Prinzessin
Infernoturm
Ritter Feuerball Walküre Prinzessin
Magier
Ritter Walküre Frost
Frost
Feuerball Walküre Magier
Prinzessin
Ritter Feuerball Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Ritter Walküre
Infernoturm Ritter Walküre Frost
Infernoturm Ritter Walküre
Feuerball Walküre Prinzessin
Feuerball Frost Walküre
Infernoturm Feuerball Magier Frost Prinzessin
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Prinzessin
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Ritter Feuerball Magier Frost Prinzessin
Infernoturm Feuerball Magier Prinzessin
Infernoturm Ritter Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Frost Prinzessin
Infernoturm Ritter
Infernoturm Feuerball Frost
Magier Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Frost Ritter Feuerball Prinzessin
Infernoturm
Walküre Magier Ritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Ritter Walküre Magier
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Feuerball Magier Frost Prinzessin
Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Frost Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre Prinzessin
Infernoturm Ritter Feuerball Walküre Frost
Walküre Feuerball Infernoturm Magier Frost Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Prinzessin Ritter Walküre Frost
Feuerball Prinzessin
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Frost Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuerball Magier Frost Prinzessin
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier Prinzessin
Feuerball Magier Prinzessin
Ritter Feuerball Prinzessin
Feuerball Frost Prinzessin
Prinzessin Feuerball
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball Frost
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball Walküre Magier Prinzessin
Feuerball
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier Prinzessin
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost Prinzessin
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball Frost Prinzessin
Feuerball Magier Prinzessin
Frost
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Prinzessin
Feuerball Magier Prinzessin
Feuerball
Feuerball Frost Prinzessin
Feuerball Prinzessin
Feuerball Frost Prinzessin

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