Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Ballon Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Ballon Magieschütze Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Fischer Widderreiterin
Großer Schneeball
Ballon Fischer Widderreiterin
Knall
Infernoturm Ballon Fischer Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Fischer Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Ballon Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Infernoturm Ballon Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Gift
Infernoturm Ballon Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Infernoturm Ballon Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Infernoturm Ballon Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Infernoturm Ballon Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Eismagier Fischer Elektromagier

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Ballon Eismagier Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm
Ballon
Ritter Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze
Eismagier
Ritter Ballon Fischer Widderreiterin
Fischer
Ballon Eismagier Widderreiterin
Elektromagier
Ritter Ballon Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Widderreiterin Ritter Ballon Elektromagier
Widderreiterin
Magieschütze Ritter Eismagier Fischer Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 9

Ritter
Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze Fischer
Infernoturm
Ritter Elektromagier Eismagier Fischer
Ballon
Eismagier
Ritter Infernoturm Fischer
Fischer
Ritter Infernoturm Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Elektromagier
Ritter Infernoturm Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Ritter Fischer Elektromagier Widderreiterin
Widderreiterin
Fischer Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Ritter Eismagier Fischer Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Fischer Widderreiterin Ritter Eismagier Elektromagier
Infernoturm Ritter Eismagier Fischer Elektromagier Widderreiterin
Eismagier Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Widderreiterin Eismagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Eismagier Fischer
Ritter Infernoturm Eismagier Fischer Elektromagier
Eismagier Elektromagier Ritter Fischer Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Ritter Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Ritter Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Fischer Elektromagier Widderreiterin
Ritter Infernoturm Fischer Elektromagier
Ritter Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Ritter Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Fischer Elektromagier Widderreiterin
Ritter Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Infernoturm Fischer Elektromagier
Elektromagier Ritter Fischer Magieschütze
Ritter Infernoturm Fischer Elektromagier Widderreiterin
Ritter Infernoturm Fischer Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Ritter Fischer Widderreiterin
Eismagier Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Ritter Infernoturm Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Infernoturm Ritter Fischer
Elektromagier Ritter Infernoturm Magieschütze
Infernoturm
Ritter Infernoturm
Elektromagier
Ritter Infernoturm Widderreiterin
Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Ritter Fischer Magieschütze
Infernoturm Eismagier Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter
Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Ritter
Magieschütze
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Eismagier Magieschütze Widderreiterin
Fischer Widderreiterin
Fischer Elektromagier
Ritter Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Ritter Fischer Magieschütze
Fischer Magieschütze
Fischer Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Fischer
Fischer Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Fischer
Eismagier Magieschütze
Fischer
Eismagier Fischer Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Fischer Magieschütze Widderreiterin
Fischer Magieschütze
Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Eismagier Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Ritter Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze

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