Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Ritter Bombenturm Magier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Magier Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Magier Drachenbaby Elektromagier
Gift
Bombenturm Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Bombenturm Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Drachenbaby Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Tunnelgräber Bombenturm Schweinereiter Drachenbaby Gift Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Tunnelgräber Bombenturm Schweinereiter

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Drachenbaby Magier Gift Tunnelgräber Elektromagier
Bombenturm
Schweinereiter
Ritter Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Magier
Ritter Schweinereiter Tunnelgräber
Drachenbaby
Ritter Schweinereiter Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift
Tunnelgräber Ritter Schweinereiter Drachenbaby
Tunnelgräber
Gift Ritter Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Ritter Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 7

Ritter
Bombenturm Elektromagier Magier Drachenbaby Gift
Bombenturm
Ritter Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Elektromagier
Drachenbaby
Ritter Bombenturm
Gift
Ritter Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Ritter Bombenturm Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Drachenbaby Elektromagier
Bombenturm Ritter Elektromagier
Bombenturm Ritter Elektromagier
Bombenturm Ritter Elektromagier
Bombenturm Gift
Bombenturm Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Bombenturm Magier Drachenbaby Gift
Bombenturm Drachenbaby Gift Elektromagier
Bombenturm
Ritter Tunnelgräber Elektromagier
Gift Elektromagier Ritter Bombenturm Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Bombenturm Ritter Magier Elektromagier
Bombenturm Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Ritter Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Magier Ritter Gift Elektromagier
Bombenturm Ritter Magier Drachenbaby Elektromagier
Bombenturm Magier Drachenbaby Gift Ritter Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Magier Ritter Bombenturm Drachenbaby Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Elektromagier
Gift Elektromagier Ritter Bombenturm Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Ritter Bombenturm Elektromagier
Ritter Elektromagier
Ritter
Magier Gift Bombenturm Drachenbaby Elektromagier
Ritter Bombenturm Elektromagier
Ritter Bombenturm
Elektromagier Ritter Bombenturm Drachenbaby Gift
Ritter Bombenturm
Gift Elektromagier
Ritter Bombenturm Magier
Magier Bombenturm Drachenbaby
Elektromagier Ritter Bombenturm Drachenbaby Gift
Gift Bombenturm Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Drachenbaby
Gift Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Ritter Gift
Magier Gift Drachenbaby
Magier Gift Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift
Gift Magier Drachenbaby
Gift Tunnelgräber Magier
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Ritter Magier Elektromagier
Gift Magier Drachenbaby
Gift Ritter Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Magier Drachenbaby Gift
Magier Drachenbaby Gift
Gift
Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Magier Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Drachenbaby Gift
Magier Gift
Drachenbaby Gift
Gift Magier Drachenbaby
Gift Tunnelgräber Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Drachenbaby
Gift Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Gift Magier Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier
Gift Magier Drachenbaby Elektromagier
Gift Tunnelgräber Ritter Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier

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