Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Mauerbrecher
Großer Schneeball
Schweinereiter Mauerbrecher
Knall
Mauerbrecher
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Mauerbrecher Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Mauerbrecher
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Mauerbrecher Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Mauerbrecher Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Wut Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Wut Ritter Feuerball

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Mauerbrecher Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Ritter Mauerbrecher Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Magier Mauerbrecher Elektromagier
Schweinereiter
Ritter Feuerball Walküre Wut Magier Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Wut
Mauerbrecher
Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Wut
Schweinereiter Magier Elektromagier
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Mauerbrecher Wut

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Mauerbrecher
Wut
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Ritter Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Magier Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Ritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Ritter Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Ritter Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Walküre Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Ritter Feuerball Elektromagier
Ritter Walküre
Feuerball Magier Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre
Ritter Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

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