Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Ballon Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Wächter Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Wächter Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Wächter Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Wächter Skelettarmee
Kampfholz
Wächter Skelettarmee
Erdbeben
Wächter Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Wächter Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Gift
Lakaienhorde Wächter Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Ballon
Rakete
Lakaienhorde Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Skelettarmee Golem Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wächter Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Lakaienhorde Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wächter Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Wächter Golem
Lakaienhorde
Tunnelgräber Knall Golem
Walküre
Ballon Knall
Wächter
Tunnelgräber Knall
Skelettarmee
Ballon
Knall Walküre Tunnelgräber Golem
Golem
Knall Lakaienhorde Ballon
Tunnelgräber
Knall Lakaienhorde Wächter Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Knall
Lakaienhorde Walküre Wächter Skelettarmee Tunnelgräber
Lakaienhorde
Knall
Walküre
Knall
Wächter
Knall Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Wächter
Ballon
Golem
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Wächter
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Wächter
Lakaienhorde Knall
Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber
Lakaienhorde Walküre Wächter Skelettarmee Knall
Lakaienhorde Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Walküre Wächter
Walküre Skelettarmee Knall Lakaienhorde Wächter
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Knall
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Wächter Skelettarmee
Knall Walküre Wächter
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Skelettarmee Knall
Knall Walküre Tunnelgräber
Wächter Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Wächter Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Wächter Skelettarmee
Knall Lakaienhorde
Wächter Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Wächter Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Wächter
Skelettarmee Knall Walküre Wächter
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Wächter
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Knall Lakaienhorde

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Wächter
Knall Tunnelgräber
Lakaienhorde Tunnelgräber
Walküre Wächter
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall
Tunnelgräber Knall
Lakaienhorde Wächter
Tunnelgräber Knall Lakaienhorde Walküre
Knall
Tunnelgräber
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall
Knall Walküre Tunnelgräber
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Walküre
Lakaienhorde
Tunnelgräber Knall
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Wächter
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Tunnelgräber
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Wächter Skelettarmee
Knall
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre
Knall
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Wächter
Knall
Knall Tunnelgräber

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