Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Riese Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Schweinereiter Riese Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Lakaienhorde Schweinereiter Riese Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bomber Lakaienhorde Schweinereiter Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Bomber Lakaienhorde Hexe Ballon
Barbarenfass
Bomber Magier Hexe
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Hexe
Pfeile
Bomber Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Lakaienhorde Schweinereiter Magier Hexe Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Bomber Lakaienhorde Schweinereiter Magier Hexe Ballon
Gift
Bomber Lakaienhorde Magier Hexe Ballon
Blitz
Magier Hexe Ballon
Rakete
Lakaienhorde Schweinereiter Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Tunnelgräber Schweinereiter Lakaienhorde Riese Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bomber Tunnelgräber Schweinereiter Lakaienhorde

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Schweinereiter Tunnelgräber
Lakaienhorde
Tunnelgräber Schweinereiter Riese
Schweinereiter
Bomber Lakaienhorde Riese Magier Hexe Ballon
Riese
Bomber Tunnelgräber Lakaienhorde Schweinereiter Magier Hexe Ballon
Magier
Schweinereiter Riese Ballon Tunnelgräber
Hexe
Schweinereiter Riese Tunnelgräber
Ballon
Tunnelgräber Schweinereiter Riese Magier
Tunnelgräber
Lakaienhorde Riese Ballon Bomber Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 1

Bomber
Tunnelgräber
Lakaienhorde
Schweinereiter
Riese
Magier
Hexe
Ballon
Tunnelgräber
Bomber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Bomber Hexe
Lakaienhorde Hexe Bomber
Lakaienhorde Hexe Bomber
Bomber
Bomber
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Bomber Lakaienhorde Tunnelgräber
Lakaienhorde Hexe Bomber Magier
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Bomber Magier Hexe
Bomber Magier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Bomber Hexe
Bomber Lakaienhorde Magier Hexe
Magier Hexe Bomber
Bomber Magier Lakaienhorde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe
Bomber Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexe
Magier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexe
Hexe Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier Bomber Lakaienhorde Hexe
Hexe Bomber Lakaienhorde
Bomber Lakaienhorde Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Tunnelgräber
Lakaienhorde Tunnelgräber
Bomber Magier Lakaienhorde
Magier Lakaienhorde Hexe
Bomber Lakaienhorde Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Lakaienhorde
Tunnelgräber Lakaienhorde Magier
Magier
Tunnelgräber
Lakaienhorde
Bomber Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier
Bomber Lakaienhorde
Bomber Magier
Bomber Magier Hexe Tunnelgräber
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Bomber Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Bomber Lakaienhorde Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe
Tunnelgräber Lakaienhorde Magier
Bomber Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber

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