Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Ballon Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Ballon Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Skelettarmee Ballon Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Banditin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Banditin Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Ballon Banditin Elektromagier
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier Magier Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldgang Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Ballon Banditin
Magier
Wut Ballon Banditin
Rakete
Wut
Ballon Magier Elektromagier
Skelettarmee
Ballon
Wut Koboldgang Magier Banditin Elektromagier
Banditin
Koboldgang Magier Ballon Elektromagier
Elektromagier
Wut Ballon Banditin

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Magier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Rakete
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Magier Banditin Elektromagier
Ballon
Banditin
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Magier Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Banditin Elektromagier
Koboldgang Rakete Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Banditin Elektromagier
Rakete Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier
Rakete Elektromagier Koboldgang Magier
Rakete Banditin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Magier Banditin
Koboldgang Magier Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Magier Rakete Banditin Elektromagier
Magier Rakete Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Banditin Elektromagier
Rakete Skelettarmee Koboldgang Banditin Elektromagier
Magier Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier
Magier Banditin Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Koboldgang Magier Rakete
Koboldgang Skelettarmee Banditin Rakete Elektromagier
Koboldgang Rakete Skelettarmee Banditin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Banditin
Magier Rakete Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Rakete Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Rakete Elektromagier Skelettarmee Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Elektromagier
Rakete Skelettarmee Koboldgang Magier Banditin
Magier Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Rakete
Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Banditin
Banditin Elektromagier
Rakete Banditin
Rakete
Magier Rakete
Magier Rakete
Magier
Magier
Magier Banditin
Rakete Koboldgang Elektromagier
Rakete Magier Banditin Elektromagier
Magier Rakete
Rakete Banditin
Rakete Banditin
Rakete Magier Banditin
Magier Rakete Banditin
Rakete
Rakete
Rakete Magier Banditin Elektromagier
Rakete Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Magier
Magier Banditin Elektromagier
Magier Banditin
Rakete Banditin
Magier Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier
Magier Rakete Banditin
Rakete Elektromagier
Rakete Magier
Elektromagier Koboldgang Rakete Skelettarmee Banditin
Rakete Magier Elektromagier
Koboldgang Magier Rakete Elektromagier
Magier
Rakete
Koboldgang Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Banditin Elektromagier

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