Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Megalakai Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Megalakai Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Megalakai Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Megalakai Walküre Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Megalakai Koboldfass Drachenbaby
Gift
Koboldgang Megalakai
Blitz
Ritter Megalakai Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Megalakai Walküre Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Megalakai Koboldfass Feuerball Walküre Drachenbaby Frost

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Megalakai Koboldfass

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Megalakai Koboldfass Drachenbaby Feuerball
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre Drachenbaby
Megalakai
Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball
Ritter Megalakai Drachenbaby Frost
Walküre
Koboldfass Koboldgang Megalakai Drachenbaby
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Megalakai Feuerball Walküre Koboldfass
Frost
Feuerball

Verteidigungssynergien 2 10

Ritter
Koboldgang Megalakai Feuerball Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Walküre
Megalakai
Ritter Walküre Drachenbaby Frost
Feuerball
Ritter Walküre Frost
Walküre
Koboldgang Megalakai Feuerball Drachenbaby Frost
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Megalakai Walküre
Frost
Megalakai Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Megalakai Feuerball Walküre Drachenbaby
Ritter Koboldgang Megalakai Walküre
Koboldgang Ritter Megalakai Walküre Frost
Ritter Koboldgang Megalakai Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Frost Megalakai Walküre Drachenbaby
Megalakai Koboldgang Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Ritter Megalakai Feuerball Drachenbaby Frost
Megalakai Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre Koboldgang Megalakai Drachenbaby Frost
Ritter Koboldgang
Koboldgang Feuerball Frost
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Ritter Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Frost Ritter Megalakai Feuerball
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby
Koboldgang Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball
Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Frost
Koboldgang Ritter Megalakai Feuerball Walküre
Ritter Walküre
Frost Ritter Megalakai Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang Megalakai
Ritter Megalakai Walküre
Feuerball Walküre
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang Ritter Megalakai Feuerball Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Megalakai Feuerball Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Drachenbaby Frost
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Megalakai Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Frost
Megalakai Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Frost Feuerball Walküre Drachenbaby
Megalakai
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Megalakai Feuerball Frost
Megalakai Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Megalakai Drachenbaby
Frost
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Megalakai Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megalakai
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Frost

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