Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Bombenturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Bombenturm Magier
Blitz
Walküre Bombenturm Magier
Rakete
Walküre Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Rakete Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Bombenturm Magier Rakete Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Feuerball Walküre Bombenturm Frost Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre
Feuerball
Frost
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier
Bombenturm
Magier
Walküre
Rakete
Koboldfass
Koboldgang Walküre
Frost
Feuerball

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Walküre Bombenturm
Feuerball
Walküre Bombenturm Frost
Walküre
Koboldgang Feuerball Bombenturm Magier Frost
Bombenturm
Koboldgang Feuerball Walküre
Magier
Walküre Frost
Rakete
Koboldfass
Frost
Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Feuerball Walküre Magier
Bombenturm Koboldgang Walküre
Koboldgang Bombenturm Rakete Walküre Frost
Bombenturm Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm Rakete
Koboldgang Feuerball Frost Walküre Bombenturm
Rakete Koboldgang Feuerball Bombenturm Magier Frost
Rakete Feuerball Walküre Bombenturm
Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Feuerball Bombenturm Magier Frost
Koboldgang Feuerball Magier
Bombenturm Koboldgang Feuerball Walküre Magier Rakete Frost
Feuerball Walküre Bombenturm Magier Rakete Koboldgang Frost
Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Rakete Koboldgang Feuerball Frost
Bombenturm Magier Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Bombenturm Koboldgang Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Frost Feuerball
Bombenturm
Koboldgang Walküre Magier Feuerball Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Bombenturm Magier Rakete
Koboldgang Walküre Bombenturm Rakete
Koboldgang Walküre Rakete Feuerball
Koboldgang Walküre
Feuerball Magier Rakete Koboldgang Bombenturm Frost
Koboldgang Rakete Feuerball Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Rakete Frost Feuerball Walküre Bombenturm
Koboldgang
Walküre Bombenturm
Rakete Feuerball Walküre
Rakete Koboldgang Feuerball Walküre Bombenturm Magier
Magier Feuerball Walküre Bombenturm
Koboldgang Feuerball Walküre Bombenturm Rakete Frost
Walküre Feuerball Bombenturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Rakete Frost
Feuerball
Rakete Feuerball
Feuerball Walküre Rakete Frost
Feuerball Magier Rakete Walküre
Feuerball Magier Rakete Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Rakete Koboldgang Feuerball
Rakete Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Rakete
Rakete Feuerball
Feuerball Rakete Frost
Feuerball
Rakete Feuerball Magier
Feuerball Magier Rakete
Feuerball Rakete Frost
Rakete
Rakete Feuerball Magier
Rakete Feuerball Walküre Magier
Rakete Feuerball
Rakete Feuerball Magier
Rakete
Rakete Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Rakete
Feuerball Magier
Rakete Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier Rakete
Rakete Feuerball Frost
Rakete Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Rakete Frost
Feuerball Rakete Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Rakete
Feuerball Magier
Rakete Feuerball
Koboldgang Feuerball Rakete Frost
Feuerball Rakete
Feuerball Rakete Frost

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